М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
saltikov
saltikov
21.04.2022 06:47 •  Информатика

Подробное сообщение о компьютерной графике

👇
Ответ:
Воздух5
Воздух5
21.04.2022
Компью́терная гра́фика (также маши́нная графика) — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента, как для создания (синтеза) и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения.

История Править

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры.

В 1950 году в военном компьютере Whirlwind-I (на русс. Вихрь), встроенный в систему SAGE противовоздушной обороны США, впервые был применён монитор — как средство отображения визуальной и графической информации.[источник не указан 415 дней]

В 1957 году Рассел Кирш создал первый сканер для компьютера и получил на нём первое цифровое изображение — маленького сына Владлена.[источник не указан 415 дней]

В 1961 году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры («Spacewar!») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на машине PDP-1.

В 1963 году Эдвард Зейджек (Edward E. Zajac), программист из Bell Labs, сделал первую компьютерную анимацию - движение спутника вокруг Земли. Анимация демонстрировала теоретический спутник, который использовал гироскопы, чтобы поддерживать свою ориентацию относительно Земли. Вся компьютерная обработка была сделана на компьютерах IBM серий 7090 или 7094 с использование программы ORBIT.[источник не указан 24 дня]

В 1963 году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина. Айвен Сазерленд также в 1966 и 1968 годах создал первые компьютерные стереоскопические очки и шлем виртуальной реальности.

В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т. Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM.

В 1964 году Эдвард Зейджек создал первую компьютерную анимацию — движение спутника вокруг земли.

В 1968 году[1] группой под руководством Н. Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка»[2], который для своего времени являлся прорывом. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.

В 1968 году[источник не указан 1822 дня] существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке.
4,4(22 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
potochnystanis
potochnystanis
21.04.2022
Var a1,a2,a3,a4,a5,max: integer;
begin
writeln ('Введите 5 чисел через пробел: ');
readln (a1,a2,a3,a4,a5); 
  begin
if (a1>a2) then max:= a1else max:=a2;
if (a2>a3) then max:=a2else max:=a3;
if (a3>a4) then max:=a3else max:=a4;
if (a4>a5) then max:=a4else max:=a5; 
  end;
writeln (max);
end. 
Аналогично с минимальным числом.
var a1,a2,a3,a4,a5,min: integer;
begin
writeln ('Введите 5 чисел через пробел: ');
readln (a1,a2,a3,a4,a5); 
  begin
if (a1<a2) then min:= a1else min:=a2;
if (a2<a3) then min:=a2else min:=a3;
if (a3<a4) then min:=a3else min:=a4;
if (a4<a5) then min:=a4else min:=a5; 
  end;
writeln (min);
end.  
Можно так же решить с массива, если нужно пишите.
4,4(2 оценок)
Ответ:
rasulid04
rasulid04
21.04.2022
2^n в двоичной системе - это 1 и n нулей после неё. Например, 2^5(10) = 100000(2)
Приведём все степени к основанию 2

2^3702-2^468+2^1620-108

-108 можно представить как -128 + 16 + 4

2^3702-2^468+2^1620-2^7 + 2^4 + 2^2

Теперь выстраиваем степени в порядке убывания:

2^3702+2^1620-2^468-2^7 + 2^4 + 2^2

В выражении два вычитания подряд, избавимся от этого, заменив -2^468 на -2^469 + 2^468

2^3702+2^1620 -2^469+2^468-2^7 + 2^4 + 2^2

2^3702 - 1 единица
2^4 - 1 единица
2^2 - 1 единица

Количество единиц в вычитаниях будет равно разнице степеней. Например 1000000-100=1111

2^1620 -2^469 - количеств единиц 1620-469 = 1151
2^468-2^7 - количество единиц 468-7 = 461
Общее количество единиц равно 3+1151+461 = 1615
4,8(84 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ