Дано:
Разрешающая сканера 600 х 600 dpi.
Размер 10см x 15см.
Глубина цвета - 3 байта.
Найти:
Каков информационный объём этого файла?
Вначале переводим глубину цвета из байт в биты
3 байта * 8бит в байте = 24 бит
Вычисляем разрешение сканера в 1 дюйме квадрат
600*600 = 360 000 пикселей в 1 дюйм^2
Переводим размер картинки из квадратных сантиметров в квадратные дюймы.
10см = 3.937дюйма
15см = 5,906дюйма
10*15=150 см^2 = 3,937 * 5,906 = 23,25 дюйм^2
Вычисляем количество пикселей в изображении
23,25 дюйм^2 * 360 000 пикселей в 1 дюйм^2 = 8 370 000 пикселей
Информационный объём вычисляем по формуле
количество пикселей * глубину цвета =
8 370 000 пикселей * 24 бит = 200 880 000 бит.
Переводим в байты делением на 8.
25 110 000 байт
или же делим на 1024*1024 чтобы получить количество мегабайт
23,95 Мегабайт
Информационный объём отсканированного изображения =
25 110 000 байт или 23,95 Мегабайт
Объяснение:
с тебя лайк и лучший ответ!
ответ:
блок- схема программы «виселица»
блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».
на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:
85
рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».
конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.
22
Объяснение:
На рисунке.