Германн играл в старинную, ныне почти забытую, азартную карточную игру, называвшуюся «штосс» (варианты которой назывались «фараоном» или «банком») . Правила и содержание игры весьма просты и сводятся к следующему. Один из игроков (банкомет) объявлял ставку на известную сумму денег. Другой игрок (понтер; их поочередно могло быть несколько) объявлял вслед за этим, на какую сумму ставки (банка) он играет (понтирует) . При этом можно было играть «мирандолем» (т. е. не увеличивая ставки) , а можно было увеличить ставку в два раза (объявить так называемое «пароли») , в четыре раза («пароли-пе» ) или, наконец, играть на часть банка по желанию понтирующего, что большей частью и делалось. После этого понтер объявлял, на какую карту он играет. Для этого он или загибал угол соответствующей карты или просто называл ее, например: король треф. Конечно, называя карту, он делал это в надежде только на свое «игровое счастье» , так как никаких закономерностей, вытекающих из самой игры, не существовало (хотя, с научно-теоретической точки зрения, в силе были закономерности, вытекающие из теории вероятностей) . Нужно было просто ожидать, как выйдет объявленная карта (см. ниже) , имея равное количество шансов на выигрыш или проигрыш. Удачливые игроки могли выигрывать, однако, при соответствующих ставках, немалые суммы. Это и порождало массу легенд и анекдотов вроде анекдота о «трех картах» Сен-Жермена, на котором построен сюжет «Пиковой дамы» . Когда ставка была объявлена понтером, банкомет начинал «метать банк» : взяв колоду, он раскладывал карты поочередно на две стороны — направо и налево, переворачивая их крапом (оборотной стороной) вниз, т. е. «открывал карты» . Если названная понтером карта (в нашем примере король треф) ложилась справа от банкомета (т. е. против левой руки понтера) , то выигравшим считался банкомет, а если налево (т. е. против правой руки понтера) , то понтер. Выходом поставленной карты очередная ставка считалась разыгранной. За ней в том же порядке следовала другая. Талья (промет колоды карт) продолжалась до тех пор, пока банк не «срывался» , т. е. полностью проигрывался банкометом, или до отказа понтирующих (если не было особых условий) . Вот в эту игру и играл Германн. Играл, однако, не просто, а на выигрыш трех карт подряд, хотя и растянул игру на три вечера. А для того чтобы при такой игре крупно выиграть, нужно было не только «знать» , на какие карты ставить, но и резко увеличивать ставки.
Действия населения при урагане, буре, смерче, ливнях и грозах Ураган - это атмосферный вихрь больших размеров со скоростью ветра до 120 км/час, а в приземном слое - до 200 км/час. Смерчи - атмосферный вихрь, возникающий в грозовом облаке и распространяющийся вниз, часто до самой поверхности Земли в виде темного облачного рукава или хобота диаметром в десятки и сотни метров. Существует недолговечно, перемещаясь вместе с облаком. Гроза - это атмосферное явление, при котором мощных кучево-дождевых облаках и между облаками и землей возникают сильные электрические разряды - молнии, сопровождаемые громом. Как правило, при грозе выпадают интенсивные ливневые осадки, нередко град и наблюдается усиление ветра. Молния - это искровой разряд статистического электричества, аккумулированного в грозовых облаках. Молнии по виду различаются на линейные, жемчужные и шаровые. Линейная молния имеет вид разветвляющейся линии. Средняя молния несет энергию 250 квт/час. Энергия реализуется в виде световой, тепловой и звуковой энергий. Жемчужная молния появляется сразу после линейной молнии и исчезает постепенно. Молния имеет вид светящихся шаров, расположенных на расстоянии 7-12 м друг от друга, напоминая собой жемчуг, нанизанный на нитку. Жемчужная молния может сопровождаться значительными звуковыми эффектами. Шаровая молния, как правило, появляется во время грозы, чаще к ее концу, реже после грозы. Возникает, но очень редко, при полном отсутствии грозовых явлений. Может иметь форму шара, эллипсоида, груши, диска и даже цепи соединенных шаров. Цвет молнии - красный, желтый, оранжево-красный, окружена светящейся пеленой. Иногда молния ослепительно белая с очень резкими очертаниями. Буря - очень сильный, со скоростью 60-100 км/час, и продолжительный ветер, вызывающий большие разрушения. Опасность для людей при таких природных явлениях заключается в разрушении дорожных и мостовых покрытий, сооружений, воздушных линий электропередачи и связи, наземных трубопроводов, а также поражении людей облаками разрушенных сооружений, осколками стекол, летящими с большой скоростью, электрическим током. Кроме того, люди могут получить травмы в случае полного разрушения зданий. Но ты ответь на моё задание написать сазку Лесная Ивушка
Различение объекта и предмета – это чисто гносеологическая проблема. Возникает она всегда там, где по каким-то причинам перестает работать методологическое требование об использовании строго определенных понятий, и всегда там, где предмет науки, к которой относится данная деятельность, еще не выделен и не обоснован. Различие между объектом и предметом возникло в связи с исследованиями в области гносеологии. Изучая объективный мир, те или иные стороны его, человек вырабатывает объективные знания об окружающей реальности. Каждый последующий исследователь прежде, чем приступить к изучению некоторого реального объекта, обязан изучать имеющуюся в обществе совокупность знаний, представляющих этот объект. В этом случае _совокупность знаний_ становится _предметом_ изучения.
При этом можно было играть «мирандолем» (т. е. не увеличивая ставки) , а можно было увеличить ставку в два раза (объявить так называемое «пароли») , в четыре раза («пароли-пе» ) или, наконец, играть на часть банка по желанию понтирующего, что большей частью и делалось.
После этого понтер объявлял, на какую карту он играет. Для этого он или загибал угол соответствующей карты или просто называл ее, например: король треф. Конечно, называя карту, он делал это в надежде только на свое «игровое счастье» , так как никаких закономерностей, вытекающих из самой игры, не существовало (хотя, с научно-теоретической точки зрения, в силе были закономерности, вытекающие из теории вероятностей) . Нужно было просто ожидать, как выйдет объявленная карта (см. ниже) , имея равное количество шансов на выигрыш или проигрыш. Удачливые игроки могли выигрывать, однако, при соответствующих ставках, немалые суммы. Это и порождало массу легенд и анекдотов вроде анекдота о «трех картах» Сен-Жермена, на котором построен сюжет «Пиковой дамы» . Когда ставка была объявлена понтером, банкомет начинал «метать банк» : взяв колоду, он раскладывал карты поочередно на две стороны — направо и налево, переворачивая их крапом (оборотной стороной) вниз, т. е. «открывал карты» . Если названная понтером карта (в нашем примере король треф) ложилась справа от банкомета (т. е. против левой руки понтера) , то выигравшим считался банкомет, а если налево (т. е. против правой руки понтера) , то понтер.
Выходом поставленной карты очередная ставка считалась разыгранной. За ней в том же порядке следовала другая. Талья (промет колоды карт) продолжалась до тех пор, пока банк не «срывался» , т. е. полностью проигрывался банкометом, или до отказа понтирующих (если не было особых условий) .
Вот в эту игру и играл Германн. Играл, однако, не просто, а на выигрыш трех карт подряд, хотя и растянул игру на три вечера. А для того чтобы при такой игре крупно выиграть, нужно было не только «знать» , на какие карты ставить, но и резко увеличивать ставки.