Игровая механика, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Основой всей механики являются игровые объекты. Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки.
Свод правил, по которым будет функционировать игра - это набор правил в играх (настольных, полигонных, компьютерных, ролевых), отвечающих за персонажей и исход того или иного действия.
Только 5 - 1. если многоугольник произвольный, то из одной вершины проведите все диагонали и найдите площадь каждого получившегося треугольника. результаты сложите. если многоугольник правильный, то существуют формулы для каждого отдельного случая. но можно вывести и общую формулу, зависящую от количества сторон. 2. площадь многоугольника есть положительная величина со следующими свойствами: i. равные многоугольники имеют равные площади. ii. если многоугольник составлен из двух многоугольников, не имеющих внутренних общих точек, то его площадь равна сумме площадей этих многоугольников. iii.площадь квадрата со стороной, равной единице длины, равна 1 (единице измерения площадей) 3равновеликие многоугольники - это фигуры с одинаковой площадью. а равносоставленные - те, которые состоят из одинаковых частей. равносоставленные - обязательно будут равновеликими. 4- площадь прямоугольника площадь прямоугольника равна произведению одной его стороны на другую(ширины на длину). докозательство. достраиваемпрямоугольник до квадрата. sквадрата = (а+b)в квадрате sквадрата= 2s+ а в квадрате + b в квадрате 2ab=2s(сокращаем) и получаем то что s=ab 5. sabcd=a*h ( площадь паралелограмма равна произведению его основания на высоту) если bf и cm - перпендикуляры к прямой ad, то треугольник abf=треугольнику dce (так как ab=dc и проекция af=dm). поэтому площади этих треугольников равны. площадь паралеллограмма abcd равна сумме двух фигур: треугольника abf (равного треугольникуdcm) и трапеции fbcd. значит, если от площади abcd вычесть площадь треугольника abf, получим площадь трапеции fbcd. тогда площадь параллелограмма abcd равна площади прямоугольника fbcm. а стороны этого прямоугольника равны bc=ad=а и bf=h. s abcd = ad•bf=a•h.
Только 5 - 1. если многоугольник произвольный, то из одной вершины проведите все диагонали и найдите площадь каждого получившегося треугольника. результаты сложите. если многоугольник правильный, то существуют формулы для каждого отдельного случая. но можно вывести и общую формулу, зависящую от количества сторон. 2. площадь многоугольника есть положительная величина со следующими свойствами: i. равные многоугольники имеют равные площади. ii. если многоугольник составлен из двух многоугольников, не имеющих внутренних общих точек, то его площадь равна сумме площадей этих многоугольников. iii.площадь квадрата со стороной, равной единице длины, равна 1 (единице измерения площадей) 3равновеликие многоугольники - это фигуры с одинаковой площадью. а равносоставленные - те, которые состоят из одинаковых частей. равносоставленные - обязательно будут равновеликими. 4- площадь прямоугольника площадь прямоугольника равна произведению одной его стороны на другую(ширины на длину). докозательство. достраиваемпрямоугольник до квадрата. sквадрата = (а+b)в квадрате sквадрата= 2s+ а в квадрате + b в квадрате 2ab=2s(сокращаем) и получаем то что s=ab 5. sabcd=a*h ( площадь паралелограмма равна произведению его основания на высоту) если bf и cm - перпендикуляры к прямой ad, то треугольник abf=треугольнику dce (так как ab=dc и проекция af=dm). поэтому площади этих треугольников равны. площадь паралеллограмма abcd равна сумме двух фигур: треугольника abf (равного треугольникуdcm) и трапеции fbcd. значит, если от площади abcd вычесть площадь треугольника abf, получим площадь трапеции fbcd. тогда площадь параллелограмма abcd равна площади прямоугольника fbcm. а стороны этого прямоугольника равны bc=ad=а и bf=h. s abcd = ad•bf=a•h.
Игровая механика, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Основой всей механики являются игровые объекты. Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки.