55 me, жесткий диск, имеющий емкость 210м, разбит на кластеры, имеющие размер 512*8b. кластеры пронумерованы, начиная с номера 2. сколько всего имеется кластеров и сколько байт необходимо отвести для хранения одного номера?
1.Графічні формати файлів і даних призначені для зберігання зображень, таких як фотографії та малюнки
2.
Кількість пікселів — зазвичай вказують кількість пікселів по ширині і висоті (наприклад, 1024 × 768, 1920 × 1080)
Кількість використовуваних кольорів або глибина кольору (обсяг пам'яті в бітах, що використовуються для одного пікселя)
3. Ідея векторного зображення полягає в описі елементів зображення за до математичних формул. Для цього зображення розкладається на прості об'єкти — примітиви. Основні графічні примітиви: лінії, еліпси, кола, многокутники, зірки
Обозначим P,Q,A утверждение что х принадлежит соответствующему отрезку ¬А отрицание А, то есть х не принадлежит А перепишем и упростим исходную формулу P→((Q∧¬A)→P) известно что X→Y=¬X∨Y (доказывается просто, например через таблицу истинности) тогда: P→(¬(Q∧¬A)∨P) раскроем скобку ¬(Q∧¬A) с закона де Моргана (стыдно их не знать, если что это такие же основы как и таблицы истинности) P→(¬Q∨¬¬A∨P) = P→(¬Q∨A∨P) = ¬P∨¬Q∨A∨P ¬P∨P=1 то есть всегда истинно и 1∨Х=Х значит ¬P и P можно убрать остается ¬Q∨A Значит х либо принадлежит А либо не принадлежит Q для выполнения этого условия необходимо чтобы все значения Q принадлежали А, тогда минимальное А совпадает с Q ответ А=[40,77]
Объяснение:
1.Графічні формати файлів і даних призначені для зберігання зображень, таких як фотографії та малюнки
2.
Кількість пікселів — зазвичай вказують кількість пікселів по ширині і висоті (наприклад, 1024 × 768, 1920 × 1080)
Кількість використовуваних кольорів або глибина кольору (обсяг пам'яті в бітах, що використовуються для одного пікселя)
3. Ідея векторного зображення полягає в описі елементів зображення за до математичних формул. Для цього зображення розкладається на прості об'єкти — примітиви. Основні графічні примітиви: лінії, еліпси, кола, многокутники, зірки
4.Векторні графічні редактори
Гібридні графічні редактори
Тривимірні графічні редактори