ответ:
блок- схема программы «виселица»
блок-схема представляет собой графическое изображение работы программы. каждый возможный вариант развития событий в игре, каждая функция, отображается квадратом с соответствующей записью. переходы между действиями изображаются при стрелок. для начала, взгляните на блок «старт» и спускайтесь по стрелке ниже в следующий блок и так, пока не дойдете до блока «конец».
на рис.8.2-1 вы видите полную блок-схему для игры «виселица». вы можете двигаться от одного блока к другому только по стрелочкам. переход возможен только по ним, кроме тех случаев. когда из блока выходит несколько стрелок. это блоки условия. в зависимости от выбора игрока, ситуация будет развиваться по одному из нескольких вариантов:
85
рис 8.2-1 блок-схема программы «виселица».
конечно, вы можете начать писать программу и без разработки её блок-схемы. однако, в процессе написания кода у вас будут появляться новые идеи, почти наверняка вы забудете написать какую-нибудь функцию. и в результате придется редактировать, дописывать а то и просто удалять значительную часть кода. особенно обидно, когда программа практически готова и приходится переделывать значительную её часть. чтобы избежать этого, всегда продумывайте свою программу до того, как начнете её писать.
Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не, только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.
Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Заключение
Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк Трёхмерная графика существует лишь в нашем воображении, так как то, что мы видим на мониторе — это проекция трёхмерной фигуры, а уже создаём мы сами. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит задания изображения.
Сначала перевезти капусту, потом волка так как волк не ест капусту, а потом козу.