М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
max690
max690
24.04.2021 09:22 •  Информатика

Основные свойства обьекта Button

👇
Ответ:
bestway555
bestway555
24.04.2021
Рассмотрим специфические свойства объекта Button, которые обязательно пригодятся нам в работе с его экземплярами. (Кстати, многие из этих свойств поддерживаются и объектом movieclip, но редко используются в клипах.)

Свойство enabled позволяет разрешить или запретить пользователю нажимать кнопку. Оно имеет логический тип: значение true разрешает доступ к кнопке, а значение false — запрещает.

Свойство _visibie позволяет сделать кнопку видимой или невидимой. Оно имеет логический тип: значение true делает кнопку видимой, а значение false — невидимой. При этом невидимая кнопка также недоступна для нажатия.

Свойство useHandCursor задает, какую форму примет курсор мыши, если поместить его над кнопкой. Если задано значение true, то отображается курсор в виде "указующего перста" (как над гиперссылкой). Если же задано значение false, то курсор имеет вид обычной стрелки.

Известно, что обычные кнопки в окнах Windows-приложений можно нажимать, не только щелкая по ним мышью, но и нажимая клавишу основной клавиатуры. Для этого кнопка должна иметь фокус ввода, который даст ей возможность принимать нажатия клавиш клавиатуры. Кнопка, имеющая фокус ввода, выделяется точечным прямоугольником, окружающим ее надпись.

Фокус ввода можно перемещать с одной кнопки на другую, согласно особой последовательности, называемой порядком обхода. Каждая кнопка имеет свой уникальный номер в этом порядке. Для перехода на элемент управления с большим номером в порядке обхода нужно нажать клавишу <Таb>, для перехода на элемент управления с меньшим номером — комбинацию клавиш +.

Для задания порядка обхода кнопок Flash служат два свойства объекта Button. Рассмотрим их.

Свойство tabindex задает номер в порядке обхода для данной кнопки. Значением этого свойства может быть любое целое неотрицательное число.
4,5(65 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
gei228
gei228
24.04.2021
№ 1 Используя логические операции, запишите высказывания, которые являются истинными при выполнении следующих условий: 1) неверно, что 0 < X ≤ 3 и Y>5; 2) X является max(X,Y); 3) X не является min(X,Y); 4) Z является min(X,Y,Z). № 2 Используя логические операции, запишите высказывания, которые являются истинными при выполнении следующих условий: 1) Y не является max(X,Y,Z) и не является min(X,Y,Z); 2) X,Y,Z равны между собой; 3) каждое из чисел X,Y,Z положительно; 4) каждое из чисел X,Y,Z отрицательно.
4,6(14 оценок)
Ответ:
HeliaK
HeliaK
24.04.2021
#include
необходим для подключения заголовочных файлов из стандартной библиотеки C/C++ (в этом случае название заголовочного файла указывается в угловых скобках, например, #include <cstdlib>) или заголовочных файлов сторонних библиотек (в этом случае название указывается в двойных кавычках, например, #include "sqlite3.h").

using namespace std
используется для выбора пространства имён std по-умолчанию. В библиотеках могут быть использованы различные пространства имён, ограничивающие область видимости функций, классов и глобальных переменных. В стандартной библиотеке используется пространство имён std, указывающее на то, что данная конструкция является частью стандартной библиотеки. Если не использовать никакое пространство имён, то даже при подключении заголовочного файла (например применив вызов #include <iostream>), мы не сможем явно использовать элементы этой библиотеки, которые объявлены в пространстве имён std. Т.е. вызов cout << "Привет, мир!" вызовет ошибку, что объект cout не найден. Это происходит потому, что данный объект имеет область видимости только внутри пространства имён std. Но мы можем его вызвать, явно указав, в каком пространстве имён следует искать данный объект. Для этого необходимо перед именем объекта указать имя пространства имён, в котором он находится. Пример:

#include <iostream>

int main()
{
     cout <<"Hello!"  // Ошибка - не указано пространство имён
     std::cout  <<"Hello!"  // Нет ошибки - вызов объекта из пространства имён std, указанного явным образом
}

как-то так...
4,4(9 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ