1.Можно сказать, что этот вид (тип) компьютерной графики самый распространенный. Залежи кадров с отпусков и миллионы фотографий милейших котят в интернете — все это растровая графика.
2.Если в растровой графике точка — это основной элемент, то в векторе таковым можно назвать линию. Конечно, в растре тоже есть линии, но их самих можно разбить на более мелкие детали, пиксели, а вот упростить векторную линию уже нельзя.
3.Для создания фрактального изображения используется объект, бесконечно умноженный и повторяющийся, части которого снова и снова делятся, а их части... в общем, вы поняли. Это напоминает снежинку или дерево, как если бы каждая его ветка делилась на две, а те, в свою очередь, еще на две и так далее.
4.Трехмерное изображение, созданное на компьютере, может быть максимально реалистичным. Его можно вращать, рассматривая со всех сторон, приближать или отдалять. Таким образом, 3D объекты схожи с объектами реальной жизни, так имеют объем, текстуру и существуют как бы в трех измерениях, но только на экране.
Побеждает 1 игрок сделав ход x,y+3, то есть переместив фишку на клетку 2,6. У второго игрока три варианта: 2х,у - фишка на поле 4,6 х,у+3 - фишка на поле 2,9 х,у+4 - фишка на поле 2,10 Последний ход проигрывает сразу, потому что 1 игрок сделает ход х,у+4 и окажется на поле 2,14>14 На остальные два хода 1 игрок отвечает так, чтобы попасть на поле 4,9, то есть для 1 случая (4,6) это будет х,у+3 а для второго (2,9) - 2х,у С поля 4,9 2 игрок не сможет победить, он может попасть на поля 8,9 или 4,12 или 4,13 Во всех случаях применяя, например, 3 вариант хода 1 игрок побеждает, попадая соответственно на поля 8,13 или 4,16 или 4,17 Отмечу, что другие варианты 1 хода для 1 игрока ведут к поражению, например: 2х,у - попадаем на поле 4,3, соперник отвечает х,у+4, приходит на поле 4,7 и каждый ход 1 игрока не приводит к цели и заканчивается поражением. Такая же картина и при первом ходе х,у+4 - попадаем на поле 2,7 второй игрок снова сводит всё к предыдущему варианту, переводя фишку на 4,7 ходом 2х,у
const n=5; var a:array [1..n,1..n] of Integer; i,max,ind,s,j:integer; begin s:=0; Randomize; for i:=1 to n do for j:=1 to n do a[i,j]:=Random(100)-50; for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(a[i,j]:4); writeln; end; j:=6; for i:=1 to n do begin Dec(j); if a[i,j]<0 then s:=s+a[i,j]; end; max:=a[1,2]; ind:=1; for i:=1 to n do if Abs(a[i,2])>Abs(max) then begin max:=a[i,2]; ind:=i; end; a[ind,2]:=s; Writeln; Writeln; Writeln('a)Summ: ',s); writeln('b)Max: ',max); Writeln; Writeln('c)'); for i:=1 to n do begin for j:=1 to n do write(a[i,j]:4); writeln; end; readln; end.
1.Можно сказать, что этот вид (тип) компьютерной графики самый распространенный. Залежи кадров с отпусков и миллионы фотографий милейших котят в интернете — все это растровая графика.
2.Если в растровой графике точка — это основной элемент, то в векторе таковым можно назвать линию. Конечно, в растре тоже есть линии, но их самих можно разбить на более мелкие детали, пиксели, а вот упростить векторную линию уже нельзя.
3.Для создания фрактального изображения используется объект, бесконечно умноженный и повторяющийся, части которого снова и снова делятся, а их части... в общем, вы поняли. Это напоминает снежинку или дерево, как если бы каждая его ветка делилась на две, а те, в свою очередь, еще на две и так далее.
4.Трехмерное изображение, созданное на компьютере, может быть максимально реалистичным. Его можно вращать, рассматривая со всех сторон, приближать или отдалять. Таким образом, 3D объекты схожи с объектами реальной жизни, так имеют объем, текстуру и существуют как бы в трех измерениях, но только на экране.