Контрольная работа по информатике: "Начала программирования", 8
класс
1.
Дана последовательность операторов, сколько раз будет повторен
цикл?
А:=1; B:=1;
WHILE A+B < 8 DO
BEGIN А:=А+1; B:=B+2;
END;
a. 2 раза
b. 3 раза
c. 4 раза
d. 5 раз
e. 7 раз
2.
Какой из перечисленных заголовков циклов на языке Pascal не
содержит ошибок?
a. FOR J = 1 TO 6 DO
b. FOR K := 7 TO -3 DO
c. FOR X : = 3 TO 10 DO
d. FOR Y = 11 TO 5 DO
e. FOR Y: = 11 TO 5
3.
При каком значении X на экран выводится "ДА"?
if X MOD 2=0 then writeln (`ДА`) else writeln(`НЕТ`)
a. 12
b. 15
c. 17
d. 19
e. 21
4.
Что производит следующий фрагмент программы?
K:=0;
FOR I:=1 TO N DO
IF A[I]<0 THEN K:=K+1;
WRITELN(K=`,K);
a. Находит максимальный и минимальный элементы и печатает
на экране.
b. Находит максимальный элемент и печатает на экране.
c. Находит минимальный элемент и печатает на экране.
d. Находит сумму отрицательных элементов и печатает на
экране.
e. Находит количество отрицательных элементов и печатает на
экране.
5.
Какое значение примет переменная С в результате выполнения
программы:
var A,B,C: integer;
begin
A:=4; B:=A*4-6;
if B<2*A then A:=2;
if B>2*A then A:=5;
C:=A*B+A;
write(`C=`,C);
end.
a. 14
b. 22
c. 55
d. 28
e. 44
6.
Значения переменных А и В перед выполнением фрагмента
программы: А:=1; В:=10;
Фрагмент:
А:=А+В; В:=А-В; А:=А-В;
После выполнения фрагмента значения А и В:
a. останутся прежними.
b. поменяются местами.
c. станут равными соответственно сумме и разности прежних
своих значений.
d. станут равными соответственно разности и сумме прежних
своих значений.
e. станут равными соответственно разности и сумме своих
новых значений.
7.
Найдите значение переменной s, полученное в результате работы
следующей программы.
Var s,k: integer;
Begin
s := 0;
for k := 3 to 7 do
s := s + 6;
writeln(s);
End.
a. 24
b. 36
c. 30
d. 16
e. 42
8.
Определить, что будет выведено на печать в результате выполнения
программы, написанной на языке программирования Паскаль, если
введены значения: 3 -1 7
Program X;
Var A,B,C: integer
Begin readln( A, B, C );
if A > B then begin D := A;
E := B ;
end
else begin D := A;
E := A;
end;
if C > D then D := C;
if C < E then E := C;
writeln ( D,` `,E );
end.
a. 7 3
b. 3 7
c. 3 -1
d. 7 -1
e. -1 7
9.
Определить значение целочисленной переменной s после выполнения
фрагмента алгоритма
S:= 128
Для i:= 1 до 4 повторять
нц
S := S - (i * 2);
кц;
a. 110
b. 121
c. 103
d. 128
e. 108
10. Одномерный массив А содержит следующие элементы: (-1, 6, 7, 2, 1,
-2) Что будет храниться в массиве после выполнения следующего
фрагмента программы?
Для i:= 1 до 4 повторять
нц
S := S - (i * 2);
кц;
a. (5, 13, 9, 3, -1, -2)
b. (5, 12, 14, 15, 13, -2)
c. (-1, 5, 13, 9, 3, -1)
d. (-1, 5, 12, 14, 15, 13)
e. (5, 6, 9, 1, -1, -2)
11. Какие значения примут переменные C и D в результате выполнения
программы:
Program vvv2;
Var A, B, C, D: integer;
Begin
A:=7;
B:=2*A-3;
If B>A Then C:=B-A Else D:=A-B;
Writeln (‘C=’, C); Writeln (‘D=’, D);
End.
a. 18 и 4
b. 4 и 0
c. 14 и -14
d. 18 и 0
e. 18 и -4
12. Какую задачу решает приведенный фрагмент программы на языке
Паскаль (а и b – целые)
readlin ( a,b );
while a < > b do
if a>b
then a:=a-b
else b:=b-a;
writeln ( a );
a. находит НОД a и b
b. находит НОК a и b
c. меняет значения a и b местами
d. находит минимальное из двух чисел
e. находит максимальное из двух чисел
13. Перечислите порядок выполнения серий команд, если условия Y1 и
Y3 истины, а условие Y2 ложно.
a. S1, S2, S3, S4
b. S1, S3
c. S1, S2
d. S1, S4
e. S1, S2, S3
14. Определить, что будет выведено на печать при выполнении
следующего фрагмента алгоритма, если введены значения 2; 0,5; 3,0
Ввод A, B, C
K := A
Пока K < B повторять
нц
K := K + C
кц
K := K + B
Вывод K
a. 13
b. 10
c. 5,5
d. 2,5
e. 8
15. Дан фрагмент программы, написанной на языке программирования
Паскаль. Определить, сколько раз выполняется тело цикла.
S := 0;
I := 1;
while I > 1 do
begin
S := S + 1 / I
I := I - 1;
end;
a. 0
b. 1
c. 2
d. 3
e. бесконечно много
16. Определить значение переменной z после выполнения фрагмента
алгоритма, если введены значения 1 и -1
Z:= 0
Ввод Y, X
Если X > 0
то Если Z > 0
то Z := 2
иначе Z := 2
Конец ветв
Конец ветв
a. 0
b. 1
c. 2
d. -1
e. нельзя определить
17. Какие значения примут переменные C и D в результате выполнения
программы:
Program vvv1;
Var A, B, C, D: integer;
Begin
A:=6;
B:=2*A+8;
If B>A Then C:=B-A Else D:=A-B;
Writeln (‘C=’, C); Writeln (‘D=’, D);
End.
a. C=14, D=0;
b. C=38, D=14:
c. C=14, D=-14
d. C=14, D=14:
e. C=0, D=14:
18. Найдите значение переменной x.
Var x:integer;
begin
x:=2;
x:=x+2;
x:=x+1;
Write(x);
end.
a. 2
b. 8
c. 0
d. 7
e. 5
19. В каком из условных операторов допущена ошибка?
a. if b=0 then writeln ( 'Деление невозможно.' ) ;
b. if a
c. if a>b then max : = a else max := b ;
d. if (a>b) and (b<0) then c : = a+b ;
e. if a<>b then z:=a-b else z:=a
20. Дан фрагмент программы на языке Паскаль.
...
writeln ( `введите пароль, ученик` );
readln ( pasw );
if pasw = `НЕ_МОГУ_ЗНАТЬ`
then begin
writeln ( ` Добро в Программу ` );
...
end
end.
Чтобы программа продолжила диалог необходимо ввести строку
текста:
a. Не_могу_знать
b. Не могу знать
c. НЕ_МОГУ_ЗНАТЬ
d. Pasw
e. Pasw = НЕ_МОГУ_ЗНАТЬ
/gamemode survival или creative или adventure - позволяет включить другой режим игры, survival - Выживание, creative - Креатив, adventure - приключенческий.
В режиме креатива вы бессмертны, можете летать, а в инвентаре у вас все существующие блоки.
/time set day - включить день
/time set night - включить ночь
/xp 100 - получить 100 опыта (число можно менять).
/xp Игрок 100 - дать игроку 100 опыта.
/weather set clear - выключает дождь\снег.
/weather set rain - включает дождь\снег.
/toggledownfal - переключает погоду с одной на другую, с ясной на дождливую например.
/tp [ник игрока 1] [ник игрока 2] - позволяет телепортировать игрока 1 к игроку 2
/tp [игрок] [x] [y] [z] - телепортировать игрока по координатам x,y,z
/spawnpoint [имя игрока] [x] [y] [z] - позволяет указать точку спавна игрока в мире, если ккординаты x,y,z не указаны, то точкой станет то место где вы стоите.
/setworldspawn - установит точку спавна для всех игроков
/effect [имя игрока] [эффект] [длительность] [уровень] - позволяет наложить определенный эффект на игрока.
Пример: /effect Anton 25 100 5 - наложит на игрока Anton эффект левитации на 100 секунд с силой 5.
Список эффектов
/effect [имя игрока] clear - удалить все наложенные на игрока эффекты
/enchant [имя игрока] [эффект] [уровень] - зачаровывает предмет находящийся в руках.
Например /enchant Anton 22 2 - зачарует предмет в руках игрока Anton на чары "Разящий клинок 2"
Список чар:
/kill - убить вашего персонажа
/kill Игрок - убить игрока
Читы на получение предметов:
Данные команды сложны для запоминания, для получение предметов лучше установить мод JEI или NEI (включить в них режим жульничества).
Наиболее ценные предметы:
/give Игрок minecraft:diamond 64 - получить 64 алмаза
/give Игрок minecraft:diamond_horse_armor - получить броню лошади
/give Игрок minecraft:map - получить карту
/give Игрок minecraft:compass - получить компас
/give Игрок minecraft:golden_apple - получить золотое яблоко
/give Игрок minecraft:tnt 64 - получить 64 динамита
/give Игрок minecraft:mob_spawner - получить спавнер монстров
/give игрок spawn_egg 1 0 {EntityTag:{id:creeper}} - получить яйцо спавна крипера
/give игрок minecraft:elytra - получить элитруname_tag
/give игрок minecraft:name_tag - получить бирку
/give игрок minecraft:ender_pearl - получить эндер жемчуг
/give игрок minecraft:nether_star - получить звезду края
/give игрок minecraft:gunpowder - получит порох
/give игрок minecraft:saddle - получить седло
Объяснение: