uses crt;
var a:array[1..99,1..99] of integer;
m,n,s,i,j:integer;
begin
write('Введите m и n: ');
readln(m,n);
writeln('Исходная матрица: ');
for i:=1 to m do begin
for j:=1 to n do begin
a[i,j]:=random(10-(-10)+1)-10;
write(a[i,j]:3);
end;
writeln;
end;
s:=0;
for i:=1 to m do begin
for j:=1 to n do begin
if a[i,j]<0 then s:=s+1;
end;
if s=2 then begin writeln('Строка с двумя отрицательными элементами есть'); halt; end; {если нужная строка найдена, программа выдаёт надпись о её нахождении и немедленно завершается}
s:=0;
end;
writeln('Строки с двумя отрицательными элементами нет');
end.
В векторной графике изображение состоит из простых элементов, называемых примитивами: линий, окружностей, прямоугольников, закрашенных областей. Границы областей задаются кривыми.
Файл, отображающий векторное изображение, содержит начальные координаты и параметры примитивов – векторные команды.
Самым близким аналогом векторной графики является графическое представление математических функций. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус.
Информация о цвете объекта сохраняется как часть его описания, т.е. тоже в векторной команде.
Векторные команды сообщают устройству вывода о том, что необходимо нарисовать объект, используя заложенное число элементов-примитивов. Чем больше элементов используется, тем лучше этот объект выглядит.
Приложения для создания векторной графики широко используются в области дизайна, технического рисования, оформительских работ. Элементы векторной графики имеются также в текстовых процессорах. В этих программах одновременно с инструментами рисования и командами предусмотрено специальное программное обеспечение, формирующее векторные команды, соответствующие объектам, из которых состоит рисунок.