М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
Olesya22254
Olesya22254
16.09.2022 07:30 •  Информатика

Застосування 3D моделювання для розроблення креслень диталень їх розборок на прикладі компас 3D

👇
Открыть все ответы
Ответ:
сабо3
сабо3
16.09.2022

1) a := 4;  

b := 6;

b := 8 + a * b;

a := b / 4 * a.

а = 4

b = 6

b = 8 + 4 * 6 = 32

a = 32 / 4 * 4 = 32 / 16 = 2

2) a := 3;

b := 6;

b := 12 + a * b;

a := b / 5 * a.

a = 3

b = 6

b = 12 + 3 * 8 = 30

a = 30 / 5 * 3 =  6 * 3 = 18

3) a := 8;

b := 8 + a / 2;

a := a – b / 2.

a = 8

b = 8 + 8 / 2 = 12

a = 8 - 12 / 2 = 8 - 6 = 2

4) a := 2;

b := 6;

b := 12 + a * b;

a := b / 4 * a.

a = 2

b = 6

b = 12 + 2 * 6 = 12 + 12 = 24

a = 24 / 4 * 2 = 6 * 2 = 12

5) a := 3;

b := 8 + 2 * a;

a := b / 2 * a.

a = 3

b = 8 + 2 * 3 = 8 + 6 = 14

a = 14 / 2 * 3 = 7 * 3 = 21

6) f := 21;

e := 10;

f := 5 * f + 5;

e := f – 10 – e * 5.

f = 21

e = 10

f = 5 * 21 + 5 = 105 + 5 = 110

e = 110 - 10 - 10 * 5 = 100 - 50 = 50

7) a := 14;

b := 4;

a := a / 2 - b;

b := (a * b) / 2;

b := a + b

a = 14

b = 4

a = 14 / 2 - 4 = 7-4 = 3

b = ( 3 * 4) / 2 = 12 / 2 = 6

b = 3 + 6 = 9

8) b := 5;

a := -3;

a := 7 + a * b;

b := a / 2 + b

b =5

a = -3

a = 7 + (-3 * 5) = 7 + (-15) = -8

b = -8/2 + 5 = -4 +5 = 1

9) a := 4;

b := 5;

a := b + 15;

b := 100 / a * 4.

a = 4

b = 5

a = 5 + 15 = 20

b = 100 / 20 * 4 = 5 * 4 = 20

10) b := 8;

a := 10;

b := b + a * 2;

a := 29 - a;

b = 8

a = 10

b = 8 + 10 * 2 = 8 + 20 = 28

a = 29 - 10 = 19;

Объяснение:

4,7(18 оценок)
Ответ:
анонім2281104
анонім2281104
16.09.2022
Переменные в программе дают возможность обращаться к областям в памяти компьютера с удобных имен - это упрощает написание, отладку и модификацию программы. Получив описание переменной, современный транслятор (непринципиально, будет это компилятор или интерпретирующая программа) должен отвести под эту переменную область памяти, достаточную для размещения в ней данных и впоследствии учитывать тип переменной, делая, при необходимости, неявные преобразования типа. Ранние языки программирования не допускали неявных преобразований, т.е. преобразований, которые выполняются без участия программиста. Пример таких языков - Fortran II. В этом языке нельзя было смешивать в одном операторе переменные разных типов.
Кстати, о типе переменных. Существуют разные классификации, но для понимания самой концепции типов непринципиально, какой классификацией пользоваться.
Если говорить упрощенно, можно различать числовые и нечисловые данные. С числовыми можно совершать математические операции, а нечисловые можно только вводить в компьютер (например, с клавиатуры) и выводить из компьютера во внешнюю среду (например, отображать на мониторе). И вот тут самое интересное. Перед тем, как компьютер получит числовое данное, оно должно быть введено в форме нечислового. Тут-то и возникает неявное преобразование типов. Когда мы, к примеру, вводим число 25, то нажимаем клавиши "2" и "5", посылая компьютеру определенные коды. Компьютер преобразует их и получает последовательность символов "25". Это то же, что число 25? Если мы пишем 25 на бумаге, то для нас оно хоть число, хоть текст, изображающий число. А для компьютера это не так. Его система команд обрабатывает символы отдельно, числа отдельно. И хранит компьютер число 25 и символы "25" совсем по-разному.  Вот поэтому мы должны описывая переменные, сообщать не только их имена, но и тип - чтобы транслятор "понял", как эти данные ему обрабатывать. Даже числовые данные неоднородны - компьютер может хранить их с разным представлением (целые, с фиксированной точкой, с плавающей точкой) и с разной разрядностью (максимальным числом цифр). И, встретив в операции два числа разного типа, транслятор должен привести их к одному - это тоже случай неявного приведения типов. Например, оно возникнет при вычислении выражения 2.5+1, потому что первое значение дробное, а второе - целое. Транслятор приведет его к 2.5+1.0.

Описание переменной должно быть сделано до её первого использования в программе. Обычно стараются вынести все описания в начало программы - при изучении текста чужой программы так легче найти нужное описание. Это характерно для "классических" языков программирования типа Pascal.
Описание переменных в этом языке делается в разделе, который начинается ключевым словом var (от английского слова variable - переменная).
Альтернативой является описание в месте, непосредственно предшествующем первому использованию переменной - это облегчает первичное написание программы, когда заранее сложно сказать, какие переменные понадобятся - особенно этим любят пользоваться программисты на языках С/С++, хотя и в этом языке есть возможность описать переменные в начале программы.

Примеры описания одних и тех же переменных:
a) Pascal
var
   a:integer;
   b1, b134, delta: real;
   weight: array[1..n] of integer;

б) С/С++
int a;
single b1, b134, delta;
int weight[n+1];

в) BASIC
DIM a AS INTEGER
DIM b1 AS REAL, b134 AS REAL, delta AS REAL
DIM weight(1 To N) AS INTEGER
4,5(85 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ