Відповідь:
Назва проекту: "Автоматизована система керування готелем"
Ідея проекту: Розробка програмного забезпечення для автоматизації процесів у готельній сфері. Система буде допомагати в управлінні бронюваннями номерів, реєстрації гостей, контролі за наявністю вільних номерів, обліку послуг та розрахунку платежів.
Цільова аудиторія проекту: Готелі, мотелі, гостьові будинки та інші заклади готельної сфери.
Інформаційні матеріали: Для розробки проекту потрібні дані про структуру готелю (кількість номерів, типи послуг), дані про клієнтів (ім'я, контактна інформація), інформація про розцінки та послуги готелю.
Об'єкти, що будуть використані у проекті: Графічні об'єкти для відображення номерів готелю та інформації про них, об'єкти для взаємодії з користувачем (кнопки, поля введення даних), об'єкти для збереження та обробки даних (змінні, списки).
Передбачені події у проекті: Події можуть включати бронювання номерів, реєстрацію гостей, внесення змін у бронювання, відміну бронювання, розрахунок платежів та інші дії, пов'язані з управлінням готельними процесами.
Інформація для користувача про управління подіями: Інформація про управління подіями може бути надана через підказки та вказівки на екрані, наприклад, показати кнопки або текстові пояснення, які розкажуть, як взаємодіяти з системою, як робити бронювання, реєстрацію гостей та інші дії.
Вигляд на початку сцени проекту може бути показано віртуальне лобі готелю з приємною атмосферою, де будуть розташовані рецепція, ліфти та інші деталі середовища. На екрані можуть бути відображені графічні об'єкти номерів готелю, в яких користувач може обрати зацікавлений номер. Після вибору номеру може з'явитися стартове вікно бронювання, де користувач зможе ввести свої дані для бронювання.
Після завершення проекту сцена може змінитися на вікно, яке відображатиме підтвердження бронювання та інформацію про оплату. Також можна показати відповідне повідомлення про успішне завершення операції та можливість роздрукувати квитанцію чи отримати її в електронному форматі.
Для захисту проекту можуть знадобитися такі матеріали:
Презентація проекту з описом його основних функцій, переваг та потенційних користувачів.
Демонстрація роботи проекту в середовищі Scratch, показуючи основні функції та взаємодію з користувачем.
Опис процесу розробки проекту, включаючи використані ресурси та методи реалізації.
Результати тестування проекту, які підтверджують його функціональність та надійність.
Відповіді на можливі запитання від комісії або інших учасників захисту проектів.
Залежно від вимог класу або школи, можуть знадобитися додаткові матеріали, такі як скріншоти інтерфейсу проекту, код проекту в текстовому форматі, опис використаних алгоритмів чи інструкції для користувачів.
Для вирішення цієї задачі у скретчі, використовуйте наступний алгоритм:
1. Створіть новий проект у скретчі.
2. Додайте дві змінні: "Петрик" і "Катерина".
3. На сцені створіть двох персонажів, які представлятимуть Петрика і Катерину.
4. Встановіть значення змінних "Петрик" і "Катерина" відповідно до відстаней, які пройшли Петрик і Катерина.
5. Додайте умовний блок "Якщо" для порівняння значень змінних "Петрик" і "Катерина".
6. Вставте блок "Сказати" всередині умовного блоку та виведіть повідомлення про те, хто пройшов більшу відстань.
7. Запустіть проект та перевірте правильність виведення повідомлення.
Наприклад, алгоритм у скретчі може виглядати наступним чином:
```
Коли гра стартує
Я встановлю змінну "Петрик" в x
Я встановлю змінну "Катерина" в y
Якщо "Петрик" > "Катерина"
Сказати "Петрик пройшов більшу відстань!"
Якщо "Петрик" < "Катерина"
Сказати "Катерина пройшла більшу відстань!"
Якщо інакше
Сказати "Петрик та Катерина пройшли однакову відстань!"
```
Цей алгоритм порівняє значення змінних "Петрик" і "Катерина" та виведе відповідне повідомлення на екрані у скретчі, вказуючи, хто пройшов більшу відстань.
В 1991 году вышел новый процессор R4000. Данный процессор имел 64-битную архитектуру. встроенным сопроцессором и работал на тактовой частоте 100 МГц. позже его эволюционировали и в 1996 году вышла доработанная версия, R10000. Процессор был с 32 Кб первичной кэш-памяти данных и команд. это были самые первые процессоры но в 2013 году компания представила миру следующее новое поколение процессоров Piledriver. Данная модель являлась улучшенной архитектурой Bulldozer.
Были доработаны блоки предсказания ветвлений, тактовая частота, возросла производительность модуля операций с плавающей запятой и целочисленных вычислений.