Она не могла бы набрать целое количество очков не входящее в промежуток [36;52], а также любое нецелое количество очков.
Объяснение:
Минимальное число очков которое она может набрать, если промахнется в двух последних бросках, т.к. именно за них она получает больше всего очков. Т.е. минимально число очков вычисляется как 1+2+3+4+5+6+7+8 = 36.
Минимальное число очков которое она может набрать, если промахнется в двух первых бросках, т.к. именно за них она получает меньше всего очков. Т.е. максимально число очков вычисляется как 3+4+5+6+7+8+9+10 = 52.
Между 36 и 52 она может набрать любое целое число очков.
"Сместим" проигрыш с 9 позиции на 8. Получим 1+2+3+4+5+6+7+0+9+0 = 37.
Затем с 8 на 7: 1+2+3+4+5+6+0+8+9+0 = 38.
И т.д. вплоть до 0+0+3+4+5+6+7+8+9+10=52
Получается что она может набрать любое целое число очков в промежутке [36;52]
Не забывайте нажать " ", поставить оценку и, если ответ удовлетворил, то выберите его как "Лучший"
Успехов в учебе
Если движение (0; 0) -> (0; 1) - это движение вверх по ОY, то поворот на 90 градусов против часовой стрелки даёт R.
Код:
def invert_path(d: str):
r = {
"L": "R",
"R": "L",
}
return r[d]
def dragon(depth: int) -> str:
if depth == 1:
return
yield from dragon(depth-1)
yield "R"
second_part = dragon(depth-1)
yield from (invert_path(x) for x in reversed(list(second_part)))
n = int(input())
print("".join(dragon(n)))
===================================
Если ответ удовлетворил, не забудь отметить его как "Лучший".
По... У меня в школе был corel draw. Не знаю что сейчас у вас изучают.
Можно открыть книжечку и прочитать, что в векторном изображении нету понятия пикселя. Всё представляется на основе размера "холста" и положения отступов от границ, размера примитива и его угла поворота, ширины и высоты. А раз нету понятия пикселя, значит такое изображение можно не только сжимать, как расстровое, но и прекрасно увеличивать. Если ты сделаешь любую картинку в векторном редакторе, её можно будет напечатать на холсте размером с нашу Солнечную систему, но качество будет таким-же идеальным.
Это очень удобно и круто, когда речь идет о компьютерных играх, ведь любое изображение, текстура, лицо персонажа, одежда перса и т.д. формируются на основе примитивов и кривых (мой любимый пример - Fall guys. Там все элементы собраны из примитивов на основе векторной 3д крафики. Всё округлое, красивое и равномерно окрашено)
В печати частенько использую векторную графику (разметка страницы, оформление, логотипы и т.д. для всяких глянцевых и не только журналов)
Эффективность раскрыта выше. Это работает и этим пользуются повсеместно