отрезок
x1, y1,x2,y2 = map(int, input().split())
def nod(a, b):
--if b > 0:
return nod(b, a%b)
--else:
return a
a = abs(x1 - x2)
b = abs(y1 - y2)
d = nod(a, b)
print(d * (a//d + b//d - 1))
уравнение
def gcd(a, b):
while a != 0 and b != 0:
if a < b:
b = b % a
else:
a = a % b
return a + b
def qwer(a, b):
x = 1
x1 = 0
y = 0
y1 = 1
while b != 0:
q = a // b
r = a % b
x2 = x - q * x1
y2 = y - q * y1
a, b = b, r
x, x1 = x1, x2
y, y1 = y1, y2
return str(a), str(x), str(y)
a, b, c = list(map(int, input().split()))
x, y = 0, 0
gcds = 0
if c % gcd(a, b) != 0:
print('-1')
else:
gcds, x, y = map(int, qwer(a, b))
x *= c // gcds
y *= c // gcds
q = x // (b // gcds)
x %= b // gcds
y += a // gcds * q
print(x, y)
Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.
В режиме редактирования объекта есть другой сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.
2. В Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами.
Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G, R, S выполняют операции:
G – grab/move – перемещение
R – rotate – вращение
S – scale – изменение размера
После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой. В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl+Shift.
Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G, R или S, надо нажать X, Y или Z, которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
Ограничение трансформации одной осью
Вращение (R) куба по оси Z
При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S, тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.
Если два раза подряд нажать клавишу R, то объект можно будет вращать как трекбол.