#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
const int M = 3;
const int N = 4;
int matrix [M][N] = {};
int k,s=0,pr=1;
cout << "Введите k:" << endl;
cin >> k;
for (int i = 0; i < M; i++) { //забиваем матрицу случайными числами
for (int j = 0; j < N; j++) {
matrix[i][j] = rand() % 10;
}
}
for (int i = 0; i < M; i++) { //находим сумму и произведение
s += matrix[i][k-1];
pr *= matrix[i][k-1];
}
for (int i = 0; i < M; i++) { //выводим матрицу на экран
for (int j = 0; j < N; j++) {
cout << matrix[i][j] << " ";
}
cout << endl;
}
cout << s << endl << pr; //выводим на экран сумму и произведение элементов
return 0;
}
Решение.
Количество путей до города Х = количество путей добраться в любой из тех городов, из которых есть дорога в Х.
При этом если путь должен не проходить через какой-то город, нужно просто не учитывать этот город при подсчёте сумм. А если город наоборот обязательно должен лежать на пути, тогда для городов, в которые из нужного города идут дороги, в суммах нужно брать только этот город.
С помощью этого наблюдения посчитаем последовательно количество путей до каждого из городов:
А = 1
Б = А = 1
Д = А = 1
Г = А + Д = 1 + 1 = 2
В = А + Б + Г = 4
Е = В = 4
Ж = В + Е = 4 + 4 = 8
З = 0 (поскольку в З не ведёт ни одна дорога из В)
И = Е + Ж = 4 + 8 = 12.
Приведем другое решение.
Количество путей из города А в город И, проходящих через город В, равно произведению количества путей из города А в город В и количества путей из города В в город И.
Найдем количество путей из города А в город В:
А = 1
Б = А = 1
Д = А = 1
Г = А + Д = 1 + 1 = 2
В = А + Б + Г = 4.
Найдем количество путей из города В в город И (при этом В - исходный пункт):
В = 1
Е = В = 1
Ж = В + Е = 1 + 1 = 2
И = Е + Ж = 1 + 2 = 3.
Тогда количество путей из города А в город И, проходящих через город В, равно 4 · 3 = 12.
Примечание. Необходимо найти количество различных путей из города А в город И, проходящих через город В.
ответ: 12.
Реальные данные, с которыми работает программа, — это числа, строки и логические величины (аналоги 1 и 0, «да» и «нет», «истина» и «ложь»). Эти типы данных называют базовыми.
Переменные и константы (общие положения)
Каждая единица информации хранится в ячейках памяти компьютера, имеющих свои адреса. На практике заранее неизвестно, в каких конкретно ячейках памяти во время работы программы будут записаны ее данные, поэтому в языках программирования введено понятие переменной, позволяющее отвлечься от конкретных адресов и обращаться к содержимому памяти с идентификатора или имени. В качестве таких имен,как правило, используется последовательности, содержащей английские буквы, цифры, символы подчеркивания и начинающейся не с цифры. Например:
Hello, _SumOfReal, xl, H8,_G7,_F6.
Это имя будет указывать на значение, о реальном адресе и хранения которого можно забыть. В процессе работы программы содержимое соответствующих ячеек можно менять, обращаясь к переменной по имени. Лучше выбирать такие названия, которые отражают назначение данной переменной.
Как известно, в математике производится строгое разграничение между вещественными, комплексными и логическими переменными, между переменными, представляющими отдельные значения и множество значений и так далее. При обработке данных на ЭВМ такая классификация еще более важна. Поэтому в любом алгоритмическом языке каждая константа, переменная, выражение или функция бывают определенного типа.
Таким образом, кроме имени и значения переменная обычно имеет тип, определяющий, какая информация хранится в данной переменной (число, строка и т. д.). В зависимости от объема памяти, отведенного для хранения значения переменной, оно должно укладываться в допустимый диапазон. Например, значение типа «байт» имеет диапазон от 0 до 255.
Переменные с указанием их типа вводятся в программу с операторов описания (объявления, декларации). Это позволяет компилятору организовать эффективное хранение и обработку данных и повышает ясность исходных тестов. Каждый тип описывается своим ключевым словом. Значения переменных разных типов допускается преобразовывать друг в друга в соответствии с соглашениями языка программирования. Такой процесс называется приведением типов.
Переменные могут существовать на всем протяжении работы программы и тогда они называются статическими, а могут создаваться и уничтожаться на разных этапах ее функционирования — такие переменные называются динамическими. Все остальные данные в программе, значение которых не меняется на протяжении ее работы, называются константами или постоянными. Константы, как и переменные, обычно имеют тип. Данные можно указывать явно:
123, 2.87, "это строка"
или для удобства обозначать их идентификаторами. Например, число p, равное 3,1416, можно обозначить как pi и везде вместо числа применять идентификатор. Только изменять значение pi нельзя, так как это не переменная, а константа. Числа обычно бывают двух видов: целые и дробные. Если число отрицательное, перед ним ставится знак « - », если положительное, то знак «+» можно ставить, а можно и опускать. Вычисления над целыми числами выполняются точно, вычисления над дробными числами — приближенно. При записи дробных чисел в качестве десятичного разделителя используется точка:
Объяснение: