М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
Fela06
Fela06
12.12.2022 23:52 •  Информатика

Написать программу(на abc pascal), которая находит сумму четных цифр и произведение нечетных чисел в диапазоне от 1 до 10.

👇
Ответ:
ziminasofa2703
ziminasofa2703
12.12.2022
Как-то так, если синтаксис помню:
sum := 0;
mul := 1;
for index := 1 to 10 do
begin
  if (index mod 2 = 0) then
  begin
    sum := sum + index;
  end;
  else
  begin
    mul := mul * index;
  end;
end;
4,8(15 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
irina0208ga
irina0208ga
12.12.2022

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,6(86 оценок)
Ответ:
Bon2000
Bon2000
12.12.2022

1. Число не меньше 50 и четное: 50

2. Опечатка, вероятно. Либо наибольшее X - тогда 99, либо наименьшее натуральное x, и тогда это будет 1, либо НЕ меньше 100, тогда 101

3. Немного запутано, но по идее: число должно быть четным и меньше 10. Максимальное такое число: 8

4. X больше либо равен 7, или x меньше 6. Единственное число, которое НЕ подходит под эту формулу: 6

10. Обычное уравнение вида (4+3)^n+9 = 58 При том что n только натурален. Очевидно, что n = 2

17. Надо просмотреть каждую пару чисел и поставить плюсик, если первое больше 15 или второе больше 9. Я загнул пять пальцев, лучше меня перепроверить

25. У эсминца всего 2500 из которых 500 принадлежат также и фрегату. А всего-всего их 4500. Значит ТОЛЬКО эсминцу принадлежат 2000, ТОЛЬКО фрегату тоже 2000, а фрегату всего 2000+500 = 2500. Я понимаю, что ничего из этой писанины понять невозможно, так что прилагаю картиночку, написанную замороженной куриной лапой.

45. Столько писанины, а проще взять листочек в клеточку и самому побыть роботом, исполняя команды. Если у меня все верно, то за один цикл получается общее смещение на 1 вверх и 1 вправо. Значит за 5 циклов будет смещение (5,5) и чтоб переместиться в начало надо дать команду (-5,-5)

53. Третья строчка аналогична: a = 2*4 + 7*3. Любой второклассник скажет, что это 29. Четвертая строчка аналогична: b = 30-29 = 1. Таким образом, у нас a = 29, b = 1. А просят найти именно b. В ответ пишем 1


Объясните как это считать все к а к э т о де ла т ь. заранее целую в пупок. вот прям до вечера нужно
4,4(71 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ