М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
GorkiyShokolaD
GorkiyShokolaD
20.03.2022 19:26 •  Информатика

Слово 5 кодовое слово 6 правило ? слово 5 кодовое слово 6 правило ? 12-23,123-234, 555-?

👇
Ответ:
Анаша2018
Анаша2018
20.03.2022
2-23
123-234
77-78
555-556
4,5(11 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
Ертилеу
Ертилеу
20.03.2022

Ключевой кадр (Keyframe) - это кадр где вы определяете изменения в форме и взаиморасположении объектов участвующих в процессе анимации. При создании покадровой анимации каждый кадр является ключевым. В Автоматической (tweened) анимации, вы определяете ключевые кадры в важных пунктах анимации и позволяете программе Flash самой заполнить содержание кадров между ними. Flash отображает интерполированные кадры tweened анимации в Тайм-лайн, как помеченные синим или зеленым цветом со стрелкой между ключевыми кадрами.

Ключевые кадры, которые содержат какие-либо объекты, отображаются в тайм-лайн заштрихованными черными точками. Пустые ключевые кадры отображаются как незаштрихованные кружкИ. Первый кадр каждого слоя (Layer) всегда ключевой. Содержание простых кадров каждого слоя (если только они не участвуют в tweened анимации) всегда полностью повторяет содержание предыдущего ключевого кадра.

Чтобы создать ключевой кадр:

нужно проделать следующее:

- Выберите кадр, и в меню Insert > KeyFrame.

- Щелкните правой кнопкой мыши на кадре в окне тайм-лайн, и выберите Insert Keyframe. (и все же лучше всего для этой цели использовать кнопку F6)

Для создания ряда ключевых кадров:

Выберите несколько кадров в слое (это можно сделать, нажав левую кнопку мыши, и не отпуская ее увести указатель вправо или влево) и нажмите F6.

4,4(6 оценок)
Ответ:
jddgvdysf
jddgvdysf
20.03.2022

1)

var sumchis, i:integer;

begin

for i:=1 to 100 do begin

if i mod 6 =4 then

begin

writeln(i);

sumchis:=sumchis+1;

end;

end;

writeln('Колличество чисел', sumchis);

end.

 

2)

var sumchis, i:integer;

begin

for i:=1 to 10000 do begin

if i mod 17 =11 then

begin

writeln(i);

sumchis:=sumchis+1;

end;

end;

writeln('Колличество чисел', sumchis);

end.

 

Как сделать чтобы остаток равнялся B - не знаю, так как программа начинает считывать её как за переменную, если только B определить как переменную и в неё внести значение какое-то.

 

 

4,8(53 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ