М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
ifanati2008
ifanati2008
14.08.2022 12:00 •  Информатика

=(
ответ скринами из программы

👇
Ответ:
SuperArtem52
SuperArtem52
14.08.2022
1.

program LinearAlgorithm;

var

m, n, result: Real;

begin

// Ввод значений переменных m и n

 write('Введите значение переменной m: ');

 readln(m);

 write('Введите значение переменной n: ');

 readln(n);

 // Вычисление общего ответа отношения m и n

 result := m / n;

 // Вывод результата

 writeln('Общий ответ отношения m и n: ', result:0:2);

end.

В этом примере программа запрашивает у пользователя значения переменных m и n, а затем вычисляет и выводит результат отношения m и n с двумя знаками после запятой.

3.

program DistanceCalculation;

var

 motorcycleSpeed, bicycleSpeed, time: Real;

 distance: Real;

begin

 // Ввод данных

 motorcycleSpeed := 60; // Скорость мотоциклиста в км/ч

 bicycleSpeed := 15;   // Скорость велосипедиста в км/ч

 time := 2;            // Время встречи в часах

 // Вычисление расстояния

 distance := (motorcycleSpeed + bicycleSpeed) * time;

 // Вывод расстояния

 writeln('Расстояние от города до поселка: ', distance:0:2, ' км');

end.

В этом примере программа предоставляет заданные значения скорости мотоциклиста (60 км/ч), скорости велосипедиста (15 км/ч) и времени встречи (2 часа). Затем она вычисляет расстояние, перемножая сумму скоростей мотоциклиста и велосипедиста на время. Результат выводится на экран с точностью до двух знаков после запятой.

задачи на разветвляющиеся алгоритмы

1.

program BranchingAlgorithm;

var

 num1, num2, product: Integer;

begin

 // Ввод двух чисел

 write('Введите первое число: ');

 readln(num1);

 write('Введите второе число: ');

 readln(num2);

 // Вычисление произведения

 product := num1 * num2;

 // Проверка знака произведения и вывод результата

 if product < 0 then

 begin

   product := product * -2;

   writeln('Произведение отрицательно. Результат: ', product);

 end

 else

 begin

   product := product * 3;

   writeln('Произведение неотрицательно. Результат: ', product);

 end;

end.

В этом примере программа запрашивает у пользователя два числа, а затем вычисляет и проверяет знак их произведения. Если произведение отрицательно, оно умножается на -2 и выводится на экран. В противном случае, если произведение неотрицательно, оно увеличивается в 3 раза и также выводится на экран.

2.

program BranchingAlgorithm;

var

 number, sum: Integer;

begin

 // Ввод двухзначного числа

 write('Введите двухзначное число: ');

 readln(number);

 // Проверка на двухзначность числа

 if (number < 10) or (number > 99) then

 begin

   writeln('Введено некорректное число.');

   exit;

 end;

 // Вычисление суммы цифр числа

 sum := (number div 10) + (number mod 10);

 // Проверка на четность суммы цифр и изменение числа

 if sum mod 2 = 0 then

 begin

   number := number + 2;

   writeln('Сумма цифр четная. Результат: ', number);

 end

 else

 begin

   number := number - 2;

   writeln('Сумма цифр нечетная. Результат: ', number);

 end;

end.

Если число не соответствует требованию, программа выводит сообщение об ошибке. В противном случае, программа вычисляет сумму цифр числа и проверяет, является ли эта сумма четной. В зависимости от результата, число увеличивается на 2 или уменьшается на 2, а затем выводится на экран.

3.

program BranchingAlgorithm;

var

 num1, num2, product: Real';

begin

 // Ввод двух чисел

 write('Введите первое число: ');

 readln(num1);

 write('Введите второе число: ');

 readln(num2);

 // Вычисление произведения

 product := num1 * num2;

 // Проверка знака произведения и вывод результата

 if product < 0 then

 begin

   product := product * 8;

   writeln('Произведение отрицательно. Результат: ', product:0:2);

 end

 else

 begin

   product := product * 1.5;

   writeln('Произведение неотрицательно. Результат: ', product:0:2);

 end;

end.

В этом примере программа запрашивает у пользователя два числа, а затем вычисляет и проверяет знак их произведения. Если произведение отрицательно, оно умножается на 8 и выводится на экран с двумя знаками после запятой. В противном случае, если произведение неотрицательно, оно увеличивается в 1,5 раза и также выводится на экран с двумя знаками после запятой.

задачи на циклы

1.

program LoopExample;

var

 i: Integer;

begin

 // Печать ряда повторяющихся чисел

 for i := 1 to 10 do

 begin

   write('20 ');

 end;

 // Переход на новую строку

 writeln;

end.

2.

program PrintNumbers;

var

 a, b, i: Integer;

begin

 // Ввод значений a и b

 write('Введите значение a: ');

 readln(a);

 write('Введите значение b: ');

 readln(b);

 // Печать чисел от a до b

 for i := a to b do

 begin

   writeln(i);

 end;

end.

3.

program BirthdayGift;

var

 age, dayCount: Integer;

 giftAmount: Double;

begin

 age := 1; // Начальный возраст

 giftAmount := 1.0; // Начальная сумма подарка

 dayCount := 1; // Счетчик дней рождений

 // Подсчет дня, когда подарок превысит 100$

 while giftAmount <= 100.0 do

 begin

   giftAmount := giftAmount * 2 + age;

   Inc(dayCount);

   Inc(age);

 end;

 // Вывод результата

 writeln('Подарок превысит 100$ на ', dayCount, '-й день рождения');

end.


=( ответ скринами из программы
=( ответ скринами из программы
=( ответ скринами из программы
=( ответ скринами из программы
4,7(20 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
MisterPOR
MisterPOR
14.08.2022

Когда вы устанавливаете новые программы в терминале, вы могли часто видеть появляющиеся информативные диалоговые блоки для обратной связи с вами. Типы диалоговых блоков различны: от диалогов да/нет до полей ввода, блоков паролей, чеклистов, меню и так далее. Преимущества использования таких дружественных к пользователю блоков очевидны, ведь они интуитивно направляют вас для ввода необходимой информации.

Когда вы пишите интерактивный шелл скрипт, вы на самом деле можете использовать такие диалоговые блоки для принятия ввода пользователя. Будучи предварительно установленной на всех современных дистрибутивах Linux, программа под названием whiptail может у процесс создания шелл скриптом диалоговых и информационных блоков в терминале наподобие тех, что графических интерфейсов, что кодируют Zenity или Xdialog для скриптов.

В этом уроке я опишу как с использованием whiptail создать дружественный пользователю диалоговые блоки в шел скрипте. Я также покажу Баш фрагменты кода различных диалоговых блоков, поддерживаемых в whiptail.

Объяснение:

4,8(34 оценок)
Ответ:
Girl1girl
Girl1girl
14.08.2022

Товарищ Бонч-Бруевич родился 28 июня или 10 июля 1873 года, местом рождения по праву считается город Москва.  Бонч-Бруевич родился в семье землемера, выходца из шляхты Могилёвской губернии. К сожалению, дата его смерти - 14 июля 1955, умер также в городе Москва. Похоронен на Новодевичьем кладбище в Москве. По професии - российский революционер, большевик, советский партийный и государственный деятель, этнограф, публицист. Ближайший и фактический секретарь В. И. Ленина. Доктор исторических наук, имеет ученую степень в исторических науках. Брат Михаила Дмитриевича Бонч-Бруевича.

4,6(7 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ