Есть ряд тонкостей, что бы выбрать себе компьютер, как можно дешевле, но с нужными вам возможностями. Конкуренция на рынке крайне велика и огромное количество не крупных, но проверенных и известных магазинов могут себе позволить по заказу клиента пере конфигурировать содержимое компьютера. Тем самым вы всегда можете сэкономить деньги урезав некоторые ненужные характеристики машины. А в будущем функционал всегда легко можно расширить, добавив или заменив устаревшие детали - сделать "апгрэйд". Заменив такие вещи, как видео карту (для обычной работы мощная карта не нужна), блок питания, поставить более объёмный жёсткий диск. Если вы решитесь выбрать компьютер таким то сэкономите наличные, и в ближайшем будущем вам ничего не угрожает.
void TriangleArea(double a, double b, double c) { double p = (a + b + c) / 2; double ss = p * (p - a) * (p - b) * (p - c); // Using Heron's formula if (ss > 0) cout << "Area of triangle = " << sqrt(ss); else cout << "The three sides will not form a triangle."; }
cout << "\n\nThree side lengths to a triangle (a, b, c):\n"; TriangleArea(a, b, c); cout << "\n\nThree side lengths to a triangle (a, b, d):\n"; TriangleArea(a, b, d); cout << "\n\nThree side lengths to a triangle (b, c, d):\n"; TriangleArea(b, c, d); cout << "\n\nThree side lengths to a triangle (a, c, d):\n"; TriangleArea(a, c, d); cout << "\n\n"; }
1. var x1,x2,x3,y1,y2,y3,a,b,c,p,s:real; begin readln(x1,y1); readln(x2,y2); readln(x3,y3); a:=sqrt(sqr(x1-x2)+sqr(y1-y2)); b:=sqrt(sqr(x3-x2)+sqr(y3-y2)); c:=sqrt(sqr(x1-x3)+sqr(y1-y3)); p:=(a+b+c)/2; s:=sqrt(p*(p-a)*(p-b)*(p-c)); writeln('S=',s,';'); end.
2. var n,i,j,Sn,si:int64; begin readln(n); Sn:=0;
for i:=1 to n do begin Si:=1; for j:=i to i*2 do Si:=Si*j; Sn:=Sn+Si; end;
writeln('Sn=',Sn,';');
end.
Для составления блок-схемы могу объяснить довольно простой алгоритм: Ты проходишься одной переменной от 1 до n, и в каждом проходе ты Вычисляешь произведение чисел от значения той переменной до ее удвоенного значения другим циклом И в конце прохода главного цикла ты прибавляешь к результирующей переменной (которая в начале программы была обнулена) то произведение, которое ты только что вычислил.
P.S. Возможно на словах это звучит довольно-таки непонятно, но для этого есть код, который поясняет весь алгоритм