1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
2. Актуалізація опорних знань
Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.
Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:
з бібліотеки Scratch;
з мережі (локальної чи глобальної);
як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP)
як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch.
Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту).
Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один спрайт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту. Скрипт складається зі стеків.
Стек (stack) — набір послідовно сполучених різнокольорових графічних блоків у межах однієї події.
Блок — це мінімальний фрагмент програми у Scratch: змінна, оператор, функція або структура, що керує.
Подія — натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця і т.і.
Зовнішній вигляд виконавців можна змінювати, використовуючи різні образи (англійською costume). Образи, як і виконавців, можна вибирати з галереї, намалювати або завантажити.
Образи (вигляд спрайту) — сукупність зображень одного й того ж об'єкту (спрайту), кожне з яких дещо відрізняється від попередніх.
Звуки — приєднані звукові ефекти й музика.
Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.
Объяснение:
Модель - это упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении. Моделирование - это посторенние моделей для исследования объектов, процессов, явлений. В моделировании есть два заметно разных пути. Модель может быть похожей копией объекта, выполненной из другого материала, в другом масштабе, с отсутствием деталей. Например, это игрушечный кораблик, самолет и т. д. Модель может отображать реальность более абстрактно - словесным описанием в свободной форме, описанием, формализованным по каким-то правилам, математическими соотношениями и т. д.
В прикладных областях различают следующие виды абстрактных моделей: 1) традиционное математическое моделирование без какой-либо привязки к техническим средствам информатики. 2) Информационные модели и моделирование, имеющие приложения в информационных системах.