М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
lyubasorokina1
lyubasorokina1
26.03.2020 07:50 •  Информатика

Расшифруйте запись: а) аб*вг= б)ах^а=бах

👇
Ответ:
romalebedev19
romalebedev19
26.03.2020
)

По заданию б): Степень к чему относится к АХ  или просто к Х???
4,4(62 оценок)
Ответ:
Sarzhanovaperuza
Sarzhanovaperuza
26.03.2020
А) А = 1; Б = 5; В = 3; Г = 7 или
А = 3; Б = 7; В = 2; Г = 1
б) А = 2; Б = 6; X = 5
4,8(21 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
Misha22313
Misha22313
26.03.2020

Program YouName;

Uses crt; // Использование модуля crt.

Const e = 2.71828; // Объявление константы e.

Var // Раздел для описания переменных.

m,n: Integer; // Объявляем целочисленные переменные.

x,u,y: Single; // Объявляем дробные переменные.

Label check1, check2; // Объявляем метки для оператора Goto.

Begin // Начало "тела" программы.

 check1: // Метка для без условного перехода с оператора Goto.

write('Введите m: '); // Вывод текстового сообщения на экран консоли.

// {$I-} - это деректива, которая перехватывает вывод ошибок.

// т.e., если во время выполнение программы между {$I-} и {$I+} не будет ошибок,

// то значение IOResult будет равно 0. Если во время выполения программы произойдет ошибка,

// то программа не остановится, а задаст значение IOResult неравное 0.

// {$I+} соответственно отключает дерективу.

{$I-} // Включение директивы.

readln(m); // Ввод значения переменной m.

{$I+} // Отключение директивы

If IOResult <> 0 then // Если IOResult не равно 0 (т.е есть ошибки во время включенной директивы $I), то..

  Begin // Начало подпрограммы.

   writeln('Вы ввели неизвестный символ.'); // Вывод текстового сообщения на экран консоли.

   writeln('Введите число'); // Вывод текстового сообщения на экран консоли.

   Goto check1; // Переход на метку check1

  End; // Конец подпрограммы.

check2: // Метка для без условного перехода с оператора Goto.

write('Введите n: '); // Вывод текстового сообщения на экран консоли.

{$I-} // Включение директивы.

readln(n); // Ввод значения переменной n.

{$I+} // Отключение директивы.

If IOResult <> 0 then // Если IOResult не равно 0 (т.е есть ошибки во время включенной директивы $I), то..

  Begin // Начало подпрограммы.

   writeln('Вы ввели неизвестный символ.'); // Вывод текстового сообщения на экран консоли.

   writeln('Введите число'); // Вывод текстового сообщения на экран консоли.

   Goto check2; // Переход на метку check2

  End; // Конец подпрограммы.

x:=(m*n-exp(ln(e)*((-m)*0.7)))/(2.67); // Вычисление x

y:=ln(2)*(m+1); // Вычисление y

u:=0.125*sqrt(x/y)+exp(ln(e)*cos(x-y)); // Вычисление u

writeln(u:0:4); // Вывод текстового сообщения на экран консоли.

// u:0:4 - это задает переменной u четыре знака после запятой.

End. // Конец "тела" программы.

4,7(8 оценок)
Ответ:
missm0541
missm0541
26.03.2020

Компьютерная графика представляет собой деятельность, в которой компьютеры используются в качестве инструмента для создания изображений и обработки визуальной информации, полученной из реального мира

Объяснение:

Под графическими примитивами понимаются минимальные графические объекты, которые составляют векторный рисунок. К графическим примитивам в OpenDraw относятся: линии и стрелки; прямоугольники; окружности, эллипсы, дуги, сегменты и секторы; кривые; соединительные линии; трёхмерные объекты (куб, шар, цилиндр и т. д.); текст. Из графических примитивов могут быть составлены более сложные объекты при функции комбинирования и логических операций над формами

Создание графических примитивов

Чтобы создать примитив одного из перечисленных типов, нажмите и удерживайте кнопку соответствующей группы примитивов на панели инструментов. Затем, выбрав нужный примитив из выпадающего списка иконок, отпустите кнопку. В результате включается режим создания примитива, в котором нужно указать с мыши расположение ключевых точек и расстояний примитива. У разных примитивов разное число параметров: так, у простой линии всего два параметра, а у кривой — неограниченное количество. Ниже пойдет речь об особенностях создания различных примитивов.

Линии и стрелки

Для создания линии укажите начальную и конечную точку линии на листе рисунка: начальная точка линии задаётся левой кнопкой мыши; затем, не отпуская кнопку, установите курсор на конечную точку линии и отпустите кнопку — линия создана.

Соединительная линия

Этот объект создаётся точно так же, как и обычная линия. Особенностью соединительной линии является привязываться к объектам, поэтому при создании соединительной линии вместо точки начала или конца линии можно указать какой-нибудь объект — программа сама подберет наилучшую точку присоединения линии к нему.

Прямоугольники

Здесь нужно указать положение двух противоположных вершин прямоугольника: первую укажите нажатием левой кнопки мыши; затем, не отпуская её, подведите курсор ко второй точке и зафиксируйте фигуру, отпустив кнопку.

Окружности, эллипсы, дуги, сегменты и сектора

Для создания окружности или эллипса достаточно указать размер примитива двумя точками: первую точку укажите, нажав левую кнопку мыши, не отпуская её, переместите курсор на необходимое расстояние ко второй точке и отпустите кнопку мыши. Окружность или эллипс будут вписаны в прямоугольник, заданный начальной и конечной точками. Чтобы получить дугу, сегмент или сектор, нужно указать ещё две точки на контуре окружности или эллипса, также нажав и отпустив левую кнопку мыши.

Трёхмерные объекты

Чтобы задать трёхмерный объект, необходимо указать его максимальный размер в одном из двух измерений. Трёхмерный объект создаётся в фиксированных пропорциях, которые можно изменить уже после его создания.

Текст

Текстовый объект создаётся простым щелчком левой кнопки мыши в нужном месте листа: появится кадр набора текста с текстовым курсором.

При создании текста, вписанного в рамку, сначала задайте рамку двумя точками: нажмите правую кнопку мыши в первой точке, переместите курсор и отпустите кнопку во второй точке. Размер шрифта будет автоматически подобран так, чтобы текст занимал всю область указанной рамки.

Легенда

Легенда — это рамка со стрелкой, которая обычно используется для пояснения какой-либо части рисунка. Она задаётся, как и обычная рамка, двумя точками при правой кнопки мыши. Затем внутрь рамки легенды можно вставить текст, дважды щёлкнув левой кнопкой мыши на рамке. При вводе текста рамка легенды автоматически изменяет размер.

Кривые Безье

Основываясь на тригонометрических уравнениях, французский математик и инженер Пьер Безье создал особый простого и в тоже время гибкого описания сложных контуров для металлорежущих машин, использовавшихся в автомобилестроении; этот получил название кривых Безье и благодаря своей простоте и гибкости впоследствии стал одним из важнейших методов компьютерной графики.

Кривые Безье строятся по нескольким точкам и направляющим линиям. Точки, по которым строится кривая, называются опорными точками; каждая из них характеризуется двумя отрезками, расположенными на касательной к кривой Безье в опорной точке (они называются направляющими). Длина каждой из них задаёт крутизну следующего или предыдущего сегмента кривой, а угол касательной задает направление в обе стороны от опорной точки.

При создании кривой в OpenDraw последовательно указываются её опорные точки с левой кнопки мыши. Если после нажатия кнопки для создания опорной точки не отпустить кнопку, то можно задать угол и длину направляющих; если же кнопку не удерживать, то длина направляющих будет нулевая, и такая точка будет угловой. Направляющая первой опорной точки должна быть указана, иначе операция отменяется. Двойной щелчок левой кнопкой мыши завершает рисование кривой.

4,6(62 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ