1)
const N = 10;
var A: array [1..N, 1..N] of integer;
i, j, maxMain, maxSecond: integer;
begin
writeln('A: ');
for i:= 1 to N do
begin
for j:= 1 to N do
begin
A[i, j]:= random(-30, 30);
write(A[i, j]:4);
end;
writeln();
end;
for i:=1 to N do
begin
for j:= 1 to N do
begin
if (i = j) and (maxMain < A[i, j]) then
maxMain := A[i, j];
if (i + j = N + 1) and (maxSecond < A[i, j]) then
maxSecond := A[i, j];
end;
end;
writeln('Макс. на глав. диагонали: ' + maxMain);
writeln('Макс. на побочной. диагонали: ' + maxSecond);
end.
2)
const N = 10;
var A: array [1..N] of real;
B, C: array of real;
i: integer;
begin
write('A: ');
for i:= 1 to N do
begin
A[i]:=random(-10, 10);
write(A[i] + ' ');
end;
writeln();
for i:=1 to N do
begin
if (a[i] > 0) then
begin
SetLength(B, Length(B) + 1);
B[High(B)]:=a[i];
end;
if (a[i] < 0) then
begin
SetLength(C, Length(C) + 1);
C[High(C)]:=a[i];
end;
end;
write('B: ');
for i:= 0 to Length(B) - 1 do
write(B[i] + ' ');
writeln();
write('C: ');
for i:= 0 to Length(C) - 1 do
write(C[i] + ' ');
writeln();
end.
1. Для записи алгоритмов используют несколько словесный
графический
программный
Словесный – это записи алгоритма на естественном языке, но с тщательно отработанным набором слов и фраз, не допускающих повторений, синонимов, двусмысленности, лишних слов. Допускается использование математических символов. При графическом описания алгоритма осуществляется с блок-схем. Программный это запись алгоритма на языке программирования (в виде компьютерной программы).
2. Налить 9 литров. Перелить в другое ведро 5 литров. В 9-ти литровом останется 4 литра. Из 5-ти литрового вылить воду. Перелить из 9-ти литрового оставшиеся 4 литра в 5-ти литровое ведро. Наполнить 9-ти литровое ведро водой. Перелить в 5-ти литровое ведро 1 литр (больше в 5-ти литровое не влезет). Из 5-ти литрового вылить воду. В 9-ти литровом останется 8 литров. Перелить в 5-ти литровое ведро. ИТОГ: в 9-ти литровом останется 3 литра.
3. Прямоугольник - блок вычислений
Ромб - условие
Параллелограмм - блок ввода-вывода данных
овал - начало и конец алгоритма
Стрелки, соединяющие эти фигуры, и задают порядок выполнения действий.