Вопрос 1. ЭТ – это
1)Прикладная программа, предназначенная для обработки структурированных в виде таблицы данных
Вопрос 2. ЭТ предназначена для
1)обработки числовых данных, представленных в виде таблиц
Вопрос 3. ЭТ представляет собой
2)совокупность пронумерованных строк и поименованных буквами латинского языка столбцов
Вопрос 4. Строки ЭТ
4)нумеруются
Вопрос 5. Столбцы ЭТ
3)обозначаются буквами латинского языка
Вопрос 6. Для пользователя ячейка ЭТ идентифицируется
3)путем последовательного указания имени столбца и номера строки, на пересечении которых располагается ячейка
Вопрос 7. Вычислительные формулы в ячейках ЭТ записываются
2)специальным образом с использованием встроенных функций и по правилам, принятым для записи выражений в языках программирования
Вопрос 8. Выражение 3 (А1+В1) : 5 (2В1-3А2), записанное в соответствии с правилами,
принятыми в математике, в ЭТ, имеет вид
1)3* (А1+В1)/(5*(2*В1-3*А2))
Вопрос 9. Среди приведенных отыщите формулу для ЭТ
4)=А3*В8+12
Вопрос 10. Запись формулы в ЭТ не может включать в себя
4)текст
Вопрос 11. При перемещении или копировании в ЭТ абсолютные ссылки
1)не изменяются
Вопрос 12. При перемещении или копировании в ЭТ относительные ссылки
1)преобразуются в зависимости от нового положения формулы
Вопрос 13. Диапазон - это
1)совокупность клеток, образующих в таблице область прямоугольной формы
Вопрос 14. Активная ячейка - это ячейка
4)в которой выполяется ввод данных
Вопрос 15. Какая Формула будет получена при копировании в E4 формулы из Е2?
(если предположить, что в Е2 записано =$А$2*С2)
3)=$A$2*C4
Вопрос 16. Какая Формула будет получена при копировании в E4 формулы из Е2?
(если предположить, что в Е2 записано =$A$2*5)
4)=$A$2*5
Вопрос 17. Какая Формула будет получена при копировании в E4 формулы из Е2?
(если предположить, что в Е2 записано =A2*C2)
4)=A4*C4
Вопрос 18. Чему будет равно значение в ячейке С1, если в нее ввести формулу =А1+В1?
(если предположить, что в A1=10, B1=A1/2)
1)15
Вопрос 19. Чему будет равно значение в ячейке С1, если в нее ввести формулу
=СУММ(А1:В1)*2?
(если предположить, что в A1=5, B1=A1*2)
4)30
Вопрос 20. Сортировкой называют
4)процесс линейного упорядочения некоторого множества
апустив программу ЛогоМиры, вы сначала увидите заставку, а затем — окно с черепашкой в центре. Это рабочее поле. В самом верху окна — название файла. Вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), поэтому он, бедный, пока без имени — Безымянный.
В рабочем поле среды ЛогоМиры можно рисовать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас главное, что в этом поле будет двигаться черепашка, послушно выполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.
Слева от рабочего поля находится панель инструментов, а внизу — поле команд. Можно сказать, что это поле проб и ошибок. Вы будете записывать в это поле команды для черепашки: теперь в вашем распоряжении почти настоящий робот.
Самая первая команда — опустить перо: PD (pen down). Ее нужно выполнить, чтобы черепашка при перемещении оставляла за собой след — рисунок. Напечатайте PD в поле команд. Черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод — клавишу .
Для перемещения черепашки вперед и назад служат команды FD и BK (по-английски forward — вперед, back — назад); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. Например, FD 50 или BK 70 (шаг у черепашки очень маленький). Между командой и числом необходим пробел. Команды можно набирать и строчными, и прописными буквами (например, fd 100 или FD 100).
Кроме перемещения вперед-назад, черепашка поворачиваться вокруг своей оси на указанное число градусов. Для поворота по часовой стрелке служит команда RT; против часовой стрелки — команда LT (от слов right и left — направо и налево). Например, RT 90 или LT 60.
Команда CG (clear graphics — сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.
Задания
1.1. Получите на экране квадрат.1.2. Раcчертите экран в косую линеечку.1.3. Измерьте длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).1.4. Начертите треугольник.
Если черепашка уже доползла до границы экрана и должна двигаться дальше, то она не исчезнет, а появится с другой стороны (как будто края экрана склеены).
Прежде чем закончить работу, не забудьте сохранить ваш файл.
§ 2. Последовательность команд — программа для черепашки
Можно управлять черепашкой, нажимая ввод после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого нажать ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
Представьте себе, что черепашка должна выполнить следующую программу:
FD 40 LT 90 FD 40 LT 90 FD 40
Какой рисунок получится на экране? Попробуйте сначала нарисовать картинку на бумаге, а потом проверьте результат на компьютере.
Дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.
Если присмотреться к получившейся программе, то можно заметить, что в ней четыре раза повторяется пара команд:
FD 40 LT 90
Новая команда REPEAT (повтори) избавит нас от скучных повторов:
REPEAT сколько раз [ что повторять ]
Например, чтобы нарисовать квадрат, можно дать команду:
REPEAT 4 [FD 40 LT 90]
Попробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.
Приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей (если курсор стоит на удаляемом символе) или клавишей(тогда курсор нужно поставить справа от ошибки); чтобы сделать вставку, достаточно поставить курсор в нужное место и набрать пропущенное.
var i,sum: integer;
begin
sum:=0;
for i:=100 to 999 do if(i mod 30=0) then sum:=sum+i;
writeln(sum);
end.