М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
Анюта10072401
Анюта10072401
03.12.2020 22:12 •  Информатика

Через 20 мин выхожу в шк что такое компьютерная программа? кто ответит 30 ♥️

👇
Ответ:
astafiev94
astafiev94
03.12.2020

Компью́терная програ́мма — 1) комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления (стандарт ISO/IEC/IEEE 24765:2010)[1]; 2) синтаксическая единица, которая соответствует правилам определённого языка программирования, состоящая из определений и операторов или инструкций, необходимых для определённой функции, задачи или решения проблемы

4,6(54 оценок)
Ответ:
shurashishkin1
shurashishkin1
03.12.2020

ответ:Компьютерная программа-это набор определенных команд состоящих из символов и выполняющих какую-либо функцию/задачу

Объяснение: по-моему так ;D

4,4(11 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
girlmarta
girlmarta
03.12.2020
Хорошо, предлагаю следующую программу:

1. Задаём начальную позицию Кузнечика и его направление:
- Переменная `позиция` = 2 (стартовая позиция Кузнечика)
- Переменная `направление` = 1 (1 означает движение вперёд, -1 означает движение назад)
- Переменная `покрасить` = 0 (счётчик покрашенных точек)

2. Запускаем цикл, пока количество покрашенных точек не достигло назначенного значения (в данном случае 4):
- Если `повторения` < 4:
- Если `направление` > 0 (т.е. Кузнечик идёт вперёд):
- Если (`позиция` + 3) <= 7 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)
- Иначе (т.е. Кузнечик идёт назад):
- Если (`позиция` - 2) >= 1 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)

3. Выводим результат:
- Выводим `покрасить` (количество закрашенных точек)

Таким образом, программа закрашивает все нечетные точки от 1 до 7, используя циклический алгоритм Кузнечика, который позволяет ему прыгать на 3 вперёд и на 2 назад. Начальная позиция Кузнечика - точка 2. Количество закрашенных точек в данной программе - 4.
4,7(32 оценок)
Ответ:
RyashenkoNastya
RyashenkoNastya
03.12.2020
Для решения данной задачи, нужно найти количество символов, содержащихся в сообщении, зная информационный объем сообщения и информационный вес символа.

Для начала, нужно выразить информационный объем сообщения в битах. Поскольку 1 байт содержит 8 бит, то 3 кб равны 3000 битам (3 * 1000 * 8 = 24000 бит).

Теперь, чтобы найти количество символов, нужно разделить информационный объем сообщения на информационный вес символа. В данном случае, информационный вес символа равен 32 бита.

Количество символов = информационный объем сообщения / информационный вес символа

Количество символов = 24000 бит / 32 бита = 750 символов

Итак, сообщение содержит 750 символов.
4,5(77 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ