Компью́терная програ́мма — 1) комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления (стандарт ISO/IEC/IEEE 24765:2010)[1]; 2) синтаксическая единица, которая соответствует правилам определённого языка программирования, состоящая из определений и операторов или инструкций, необходимых для определённой функции, задачи или решения проблемы
1. Задаём начальную позицию Кузнечика и его направление:
- Переменная `позиция` = 2 (стартовая позиция Кузнечика)
- Переменная `направление` = 1 (1 означает движение вперёд, -1 означает движение назад)
- Переменная `покрасить` = 0 (счётчик покрашенных точек)
2. Запускаем цикл, пока количество покрашенных точек не достигло назначенного значения (в данном случае 4):
- Если `повторения` < 4:
- Если `направление` > 0 (т.е. Кузнечик идёт вперёд):
- Если (`позиция` + 3) <= 7 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)
- Иначе (т.е. Кузнечик идёт назад):
- Если (`позиция` - 2) >= 1 (проверяем, что следующая позиция находится внутри диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` - 2 (Кузнечик совершает прыжок назад)
- Иначе (следующая позиция находится за пределами диапазона):
- Переприсваиваем `позиция` = `позиция` + 3 (Кузнечик совершает прыжок вперёд)
- Если `позиция` нечётная:
- Увеличиваем `покрасить` на 1 (закрашиваем точку на данной позиции)
Таким образом, программа закрашивает все нечетные точки от 1 до 7, используя циклический алгоритм Кузнечика, который позволяет ему прыгать на 3 вперёд и на 2 назад. Начальная позиция Кузнечика - точка 2. Количество закрашенных точек в данной программе - 4.
Для решения данной задачи, нужно найти количество символов, содержащихся в сообщении, зная информационный объем сообщения и информационный вес символа.
Для начала, нужно выразить информационный объем сообщения в битах. Поскольку 1 байт содержит 8 бит, то 3 кб равны 3000 битам (3 * 1000 * 8 = 24000 бит).
Теперь, чтобы найти количество символов, нужно разделить информационный объем сообщения на информационный вес символа. В данном случае, информационный вес символа равен 32 бита.
Количество символов = информационный объем сообщения / информационный вес символа
Количество символов = 24000 бит / 32 бита = 750 символов
Компью́терная програ́мма — 1) комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления (стандарт ISO/IEC/IEEE 24765:2010)[1]; 2) синтаксическая единица, которая соответствует правилам определённого языка программирования, состоящая из определений и операторов или инструкций, необходимых для определённой функции, задачи или решения проблемы