М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
amino4ka290805
amino4ka290805
18.02.2022 22:53 •  Информатика

Есть два программно перемешанных одномерных массива из десяти элементов каждый. оба массива хранят неповторяющиеся значения от нуля до девяти. найти сумму индексов каждой пары одинаковых элементов в разных массивах и записать результаты в третий одномерный массив из десяти элементов. на с

👇
Ответ:
LOxxx24124
LOxxx24124
18.02.2022
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <locale.h>

void swap (int *a, int *b)
{
    int temp = *a;
    *a = *b;
    *b = temp;
}
 
void printArray (int arr[], int n)
{
    int i;
    for (i = 0; i < n; i++) printf("%3d ", arr[i]);
    printf("\n");
}
 
void randomize ( int arr[], int n )
{
    long long x;
    asm("rdtsc" : "=A"(x));
    srand(x);
    int i;
    for (i = n - 1; i > 0; i--)
    {
        int j = rand() % (i+1);
        swap(&arr[i], &arr[j]);
    }
}

int main()
{
    setlocale(LC_ALL, "Rus");
    int A[10] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
    int B[10] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};  
    int C[10];
    
    randomize (A, 10);
    printf("Первый массив:\n");
    printArray(A, 10);
   
    randomize (B, 10);
    printf("Второй массив:\n");
    printArray(B, 10);
    
    int i = 0, j = 0;
    
    for (i = 0; i < 10; i++)
        for (j = 0; j < 10; j++)
            if (A[i] == B[j])
            {
                C[i] = i + j;
                break;
            }
    printf("Третий массив:\n");
     printArray(C, 10);
     
    return 0;
}
4,5(86 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
fkfofo02
fkfofo02
18.02.2022

ответ:

1 графи́ческий интерфе́йс по́льзователя (гип), графический пользовательский интерфейс (гпи) (. graphical user interface, gui; сленг. гуи, гуй) — система средств для взаимодействия пользователя с компьютером, основанная на представлении всех доступных пользователю системных объектов и функций в виде графических компонентов экрана (окон, значков, меню, кнопок, списков и т. п.)

интерфейс командной строки (. command line interface, cli) — разновидность текстового интерфейса (cui) между человеком и компьютером, в котором инструкции компьютеру в основном путём ввода с клавиатуры текстовых строк (команд), в unix-системах возможно применение мыши[1]. также известен под названием консоль.

ярлы́к (. shortcut) — файл, служащий указателем на объект (например, файл, который требуется определённым образом обработать), программу или команду и содержащий дополнительную информацию.

панель — элемент интерфейса, отображающийся на краю рабочего стола и использующийся для быстрого запуска программ или слежения за изменениями уже запущенных программ.

диалоговое окно (. dialog box) в графическом пользовательском интерфейсе — специальный элемент интерфейса, окно, предназначенное для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя.

2 1. проектирование

функциональные требования: определение цели разработки и исходных требований.

анализ пользователей: определение потребностей пользователей, разработка сценариев, оценка соответствия сценариев ожиданиям пользователей.

концептуальное проектирование: моделирование процесса, для которого разрабатывается приложение.

логическое проектирование: определение информационных потоков в приложении.

проектирование: выбор платформы, на которой будет реализован проект и средств разработки.

2. реализация

прототипирование: разработка бумажных и/или интерактивных макетов экранных форм.

конструирование: создание приложения с учетом возможности изменения его дизайна.

3. тестирование

юзабилити-тестирование: тестирование приложения различными пользователями, в т.ч. и пользователями с ограниченными возможностями

3 графический интерфейс (graphical user interface или gui) создан для более удобного взаимодействия с пользователем (в отличии от просто командно-текстового взаимодействия или консоли)

надпись, иконка - элементы для вывода информации текстовой и графической соответственно

кнопка - базовый функциональный элемент для запуска определенной команды. может содержать иконки и надписи

текстовое поле - одно/много-строчное, для вывода и ввода текстовой информации.

пункт меню - вариация кнопки

меню - обычно древовидное объединение нескольких пунктов меню

области для вывода изображений и видео

курсор мыши - элемент для удобного взаимодействия со всем вышеперечисленным

не совсем точно, но более менее понятно. так или иначе из комбинации этих элементов и состоят все графические интерфейсы

4 это кнопки,иконки,поля ввода.

кнопки нажимаются, а поля вводится текст

объяснение:

викепедия в

4,4(5 оценок)
Ответ:
kristaile
kristaile
18.02.2022

ответ:

генераторов случайных чисел уходит корнями к одному из самых известных имен в теории вычислительных машин - джону фон нейману (john von neumann). в 1946 году он предложил следующую схему генерации последовательностей случайных чисел: возьмите n-значное число, возведите его в квадрат и из результата, выраженного в виде 2n-значного числа (при необходимости дополненного слева до 2n-значного), возьмите средние n цифр. это и будет следующее число в последовательности. так, например, если n равно 4, в качестве начального числа можно взять 1234. следующими числами в последовательности будут 5227, 3215, 3362, 3030, 1809 и т.д. описанный метод известен под названием метода средних квадратов (middle-square method).

листинг 6.1. метод средних квадратов в действии

var

midsqseed : integer;

function getmidsquarenumber : integer;

var

seed : longint;

begin

seed : = longint(midsqseed) * midsqseed;

midsqseed : = (seed div 100) mod 1;

result : = midsqseed;

end;

к сожалению, с алгоритмом связано несколько больших проблем, которые исключают его применение в практических целях. вернемся к нашему примеру с четырехзначными случайными числами. предположим, что в последовательности нам встретилось число меньше 10. при вычислении квадрата будет получено число меньше 100. это, в свою очередь, означает, что следующим числом в последовательности будет 0 (поскольку мы возьмем четыре средние цифры из числа хх). это число также меньше 10, следовательно, все последующие числа в последовательности будут равны 0. вряд ли кто-то может сказать, что такая последовательность будет случайной! (если в качестве начального взять число 1234, то до попадания в 0 последовательность будет содержать 55 чисел.) кроме того, если начать, например, с числа 4100, последовательность будет состоять из 8100, 6100, 2100, 4100 и так до бесконечности. существуют и другие патологические последовательности, на которые легко натолкнуться и трудно избежать.

метод средних квадратов позволяет легко генерировать случайные числа на основе 16-битного целого числа. возведение 16-битного числа в квадрат дает 32-битное число. затем для вычисления средних 16-бит нужно всего лишь сдвинуть полученный результат на 8 бит вправо и выполнить операцию and с числом $. тем не менее, даже в этом случае алгоритм средних квадратов будет давать бесполезные результаты. после 50-60 случайных чисел алгоритм приводит к генерации нулей или попадает в цикл. то же самое происходит и для 32-битных чисел. в общем случае, несмотря простоту, применение метода средних квадратов вследствие его недостатков предельно ограничено.

объяснение:

4,4(78 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ