Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.
В режиме редактирования объекта есть другой сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.
2. В Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами.
Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G, R, S выполняют операции:
G – grab/move – перемещение
R – rotate – вращение
S – scale – изменение размера
После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой. В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl+Shift.
Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G, R или S, надо нажать X, Y или Z, которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
Ограничение трансформации одной осью
Вращение (R) куба по оси Z
При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S, тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.
Если два раза подряд нажать клавишу R, то объект можно будет вращать как трекбол.
program название;
var a, b, s, p:integer;
begin
writeln ('Введите число a');
readln (a);
writeln ('Введите число b');
readln (b);
s:=a+b;
p:=a*b;
writeln ('Сумма чисел равна:', s);
writeln (Произведение чисел равно:', p);
end.
Объяснение:
/ - деление.
* - умножение.
sqrt - квадратный корень (всё что будет в корне заключается в скобки).
sqr - квадрат (всё что возводится в квадрат заключается в скобки).
В начале вводишь данные с клавиатуры (значение переменной a и значение переменной b).
Переменной s присваивается сумма переменных a и b.
Переменной p присваивается произведение переменных a и b.
Затем, выводится ответ.
#Ruby 2
def getNumberByPosition(start_num, end_num, k, n = 3)
# p [start_num, end_num, k, n]
if not start_num.between?(10**(n - 1),10**n - 1) or not end_num.between?(10**(n - 1),10**n - 1) then return end
s = ""
for i in start_num..end_num
s += i.to_s()
end
number = start_num + (k-1) / n
if number > end_num
puts "Выход за пределы"
return
end
# p number
upper_limit = n + 1 - ((k % n == 0) ? n : k % n)
number = number % (10**upper_limit)
# p [number, 10**upper_limit, upper_limit]
low_limit = upper_limit - 1
number = number / (10**low_limit)
# p [number, 10**low_limit, low_limit]
puts "#{number} = #{s[k-1]}"
end
getNumberByPosition(101,150,20,3)
getNumberByPosition(101,150,21,3)