1. Варианты, которые могут быть изображены на экране после выполнения алгоритма "если впереди край то поворот иначе прыжок прыжок конец ветвления пока впереди не край шаг конец цикла":
а) Если графический исполнитель находится в левом верхнем углу поля и его направление произвольно, то есть неопределенность относительно границ поля. Если граница поля блокирует движение исполнителя вперед, то он повернет на 90 градусов по часовой стрелке и выполнит два прыжка, после чего закончится проверка условия и цикл будет прерван. В этом случае на экране будет изображена линия вниз до границы где исполнитель совершает прыжок, а затем два вертикальных пунктира вдоль границы поля.
б) Если графический исполнитель находится в левом верхнем углу поля и его направление произвольное, и первая проверка условия "если впереди край" завершается отрицательно, то исполнитель совершит шаг, после чего выполнится проверка условия в цикле. Если условие будет истинным, то исполнитель совершит прыжок и закончит выполнение цикла. В результате будет изображена горизонтальная пунктирная линия вдоль границы поля.
2. Алгоритм, который чертит пунктирную рамку вдоль границы поля:
Для решения этой задачи необходимо использовать цикл и условие проверки наличия границы. Вот алгоритм:
1. Инициализация графического исполнителя в произвольной позиции на поле.
2. Начало цикла:
- Проверка условия: если спереди находится граница, то исполнитель должен повернуть направо на 90 градусов и совершить шаг.
- Иначе, если слева находится граница, то исполнитель должен повернуть вверх на 90 градусов и совершить шаг.
- Иначе, если сзади находится граница, то исполнитель должен повернуть налево на 90 градусов и совершить шаг.
- Иначе, если справа находится граница, то исполнитель должен повернуть вниз на 90 градусов и совершить шаг.
- Продолжение цикла: исполнитель должен совершить шаг и вернуться к началу цикла.
3. Конец цикла.
Когда исполнитель проходит вдоль границ поля и встречает границу, он поворачивает в нужном направлении и совершает шаг. Таким образом, он чертит пунктирную рамку вдоль границы поля.
Для решения этой задачи необходимо знать некоторые основы о хранении изображений на компьютере.
Изображения на компьютере представляются в виде пикселей, которые являются основными строительными блоками изображения. Каждый пиксель может иметь определенное количество цветов или оттенков. Количество цветов, которое может быть использовано для каждого пикселя, зависит от глубины цвета.
Глубина цвета - это количество бит, используемых для представления цвета каждого пикселя. Чем выше глубина цвета, тем больше оттенков и цветов может быть представлено. Например, для изображений с глубиной цвета 8 бит может быть использовано 256 различных цветов (2^8).
Теперь применим эти знания к нашему вопросу.
У нас есть изображение размером 256 на 720 пикселей, общая память, занимаемая изображением, составляет 45 Кбайт.
Давайте выясним, сколько бит занимает каждое пиксель изображения.
Так как размер изображения составляет 45 Кбайт, это означает, что общее количество байт в изображении равно 45 * 1024 байт.
Теперь нам нужно разделить общее количество байт на общее количество пикселей, чтобы выяснить, сколько байт занимает каждый пиксель в среднем.
Общее количество пикселей = 256 * 720 = 184,320 пикселей.
1) структурировать его(написать по пунктам)
2) сократить, оставив только самое важное(вариант подойдет, если тебе нужно выучить текст)
3) сделать таблицу или схему на основе текста