М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации

6класс 1 четверть соч . по темам эргономика , развития вычислительной техники,как работает компьютер, операционная система компа, беспроводные сети.

👇
Ответ:
byilyas
byilyas
05.03.2020
Беспроводные сети wi fi и т.д
4,4(52 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
mariabrin27
mariabrin27
05.03.2020
Пусть количество флешек равно соответственно a1, a2, a3, a4, причем эти количества уже отсортированы таким образом, что a1≥a2≥a3≥a4.
Рассмотрим худший случай. Выбрали 3 комплекта флешек с максимальным их количеством. a1+a2+a3. После этого добавили одну флешку и получили 100 флешек, среди которых хотя бы одна из наименьшей группы. То есть a1+a2+a3=99 в худшем случае. Значит, a4=113-99=14.
Теперь надо определить наименьшее количество флешек, чтобы гарантированно на руках было 3 вида. Опять же рассмотрим худший случай. Так выбрали флешки, что среди них все флешки первого вида, все флешки второго вида. Но все равно одной флешки третьего вида не хватает. В худшем случае значение a1+a2 должно быть максимально возможным. Казалось бы, есть условие a1+a2+a3=99. Но не стоит забывать про то, что ранее были наложены ограничения на a1, a2, a3, a4: a1≥a2≥a3≥a4. В связи с добавленным позже определением a4=14, ограничение для a3 становится таким: a3≥14. В худшем случае, чтобы максимизировать a1+a2, следует выбрать a3=14. То есть a1+a2=99-14=85. Следовательно, необходимо 85+1=86 флешек, чтобы быть уверенным, что хотя бы три флешки разных видов присутствуют.
4,8(59 оценок)
Ответ:
lanchik03
lanchik03
05.03.2020

Объяснение:

Каким бы интересным и увлекательным ни был процесс создания игр, это дело очень комплексное и большое, и не только если вы хотите создать какой-то сложный проект, вроде блокбастеров, которые у всех на слуху. Даже когда речь идет о какой-то игре, вроде крестиков-ноликов для мобильного телефона - разработка может быть не и занять месяцы. Поэтому всегда, какой бы не была, самым верным путем является поэтапная работа над проектом. Что же это за этапы такие?

ЧАСТЬ 1 - ПРЕПРОДАКШЕН

Препродакшен, от английского “pre-production”что переводится как “подготовка к производству”, - это первая часть работы над проектом, которая заключается в непосредственной подготовке к работе над игрой. В рамках препродакшена прорабатываются идеи ключевых аспектов игры, определяются технические свойства, визуальный стиль, планируется начало разработки. Препродакшен включает в себя ряд этапов.

Этап 1 - Концептирование.

Концепт игры - это основная ее идея. На этом этапе начинается и происходит первичная ее проработка. Когда в голову приходит идея для игры, никак не получится взять и сразу начать ее реализовывать. Для начала, нужно оценить ее жизне обсудить с другими членами команды, распланировать какие-то первые шаги по реализации. Для этого пишется соответствующая документация. О самой документации мы будем подробнее говорить позже, но вскользь коснемся ее сейчас. На этапе концептирования создаются два документа. Первый - это сам концепт документ. Этот документ предназначается для команды разработчиков и его назначение - как можно кратно и емко описать будущую игру и передать в этом документе ее особенности, ключевые характеристики, эмоциональный настрой, то есть, сделать идею четкой и понятной для команды. Концепт-документ нужен, чтобы создать более или менее обсуждаемую версию, утвердить какой-то план действий и получить от каждого из главных специалистов рекомендации по технической реализации задуманного. Второй документ - это дизайн-документ. На самом деле, это не один большой том о будущей игре, а множество небольших документов, которые одним словом называются дизайн-документацией. Здесь на этапе концептирования каждый аспект игры, будь то сюжет, интерфейс, или игровой момент, прорабатывается и описывается более детально, чтобы эти описания превратились в первые задачи для специалистов. Но нужно подчеркнуть, что на первом этапе работы над игрой дизайн-документация только начинает создаваться, нельзя сесть и написать все сразу, чтобы из этого получилась игра. Проект постоянно нуждается в тестировании, чтобы можно было понять, насколько идея хороша, что можно в ней улучшить, а что исправить, как уберечься от “поворота не туда” и сделать все правильно. Представьте себе, что вы собрали 15 хороших художников, которые должны работать над одной огромной фреской. Если каждый из них сразу начнет работать над финальной версией своей части, то в итоге вся картина превратится в некрасивое лоскутное одеяло. Нужно сначала обсудить будущую фреску, потом сделать небольшой макет, согласовать его, после чего перенести контуры на стену и только потом, постоянно сверяясь, начинать рисовать в цвете. С разработкой игр дела обстоят абсолютно так же, и макеты мы тоже делаем, только в игровой индустрии они называются

4,7(10 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ