Предлагаем вам самый полный список значков, которые могут загораться на приборной панели автомобилей. Современные автомобили имеют множество датчиков и сенсоров, а также имеют электронное управление двигателем. Вся информация с датчиков стекается в бортовой компьютер машины. В случае какой-либо ошибки, поломки или необходимости сообщить водителю важную информацию автопроизводители предусмотрели на приборной панели большое количество символов и надписей, которые загораются при определенных условиях. К сожалению, большое разнообразие символов на приборной панели путает многих водителей и даже иногда пугает. Мы собрали для вас более 150 сигнальных значков, которые встречаются в более чем 2000 автомобилях. В обзор включены 30 автомобильных марок.
Современные методы обученияВ последние десятилетия большое значение приобретает поиск новых или реконструкция старых, хорошо известных педагогической науке методов обучения, которые могли бы обеспечить взаимосвязь образовательной, развивающей и воспитательной функций обучения. Появляющиеся на свет новые методы обучения зачастую не имеют психолого-педагогического обоснования, их трудно классифицировать, однако их использование в образовательном процессе приносит учащимся несомненный успех. Приведем в качестве примера некоторые из этих методов. В настоящее время широкое распространение получили деловые игры. Впервые игра в нашей стране была использована в 1932 г. для обучения производственной деятельности. Она называлась «Красный ткач» и имитировала процесс освоения новых изделий на Ленинградском комбинате технических сукон. Деловая игра — это создание ситуации выбора и принятия решения, в которой воспроизводятся условия, близкие к реальным. В ней предполагаются такие роли участников, которые позволяют им осмыслить, пережить и освоить новые функции. В игре содержится конкретное событие или явление, подлежащее моделированию, и допускается отнесение игрового времени к любому периоду (настоящему будущему). Как правило, деловая игра — это модель отрезка будущей профессиональной деятельности обучающихся. Это имитация управленческой, исследовательской, педагогической реальной деятельности учителя, руководителя учебного заведения. Отличительными признаками деловой игры можно назвать: имитацию в игре реального процесса с модели; распределение ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом; различие интересов у участников игры и появление конфликтных ситуаций; наличие общей игровой цели у всего коллектива, которая достигается в процессе взаимодействия игроков и объединяет всех ее участников; учет результатов деятельности; реализацию в игре цепочки решений, каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участниками игры. Несомненным достоинством деловых игр является то, что они соединяют теорию и практику формированию в том числе и профессиональных знаний, и практических умений. Игры повышают интерес к изучаемому предмету, так как они сопровождаются положительными эмоциями. 239 Деловые игры можно сгруппировать следующим образом: 1. «Разминочные» игры типа «мозговой атаки», «клуба знатоков», тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ориентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу. 2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкретных ситуаций и их ролевое проигрывание. ; 3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры} Целью их использования является формирование навыков принятия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаимодействию и сплоченности, продуктивному сотрудничеству, участие в выработке коллективных решений. 4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т.п. проектов. Включение учащихся в эти игры развитию творческого потенциала, воспитанию инициативности, смелости, настойчивости, ответственности. Имеются и другие классификации деловых игр: управленческие, исследовательские, учебные и т.д. Учебная игра определяется как модель взаимодействия ее участников в процессе достижения учебных целей, т.е. это игровая имитация конкретной проблемы управления (в частности, познавательной деятельности) с целью выработки наилучшего варианта решения.