ДАНО Y = 2*x² - x РЕШЕНИЕ Для этого находим производную функции и её корни. Y'(x) = 4x - 1 = 0 x = 1/4 = 0.25. Минимум - У(0,25) = - 0,125 (-1/8) Парабола - ветви вверх. Убывает - Х∈(-∞;0,25). Возрастает - Х∈(0,25;+∞)
Термін «комп’ютерна залежність» вперше був використаний в 1990 році. Психологи її класифікують, як форму емоційної «наркоманії». Для залежного підлітка стає важливим не результат гри, а її процес, у якому він втрачає контроль над часом. Факти свідчать, що більшість 16-18 літніх юнаків, які мають доступ до Інтернету та грають у он-лайн ігри, місяцями, а то й роками не виходять з дому! Один хлопець звернувся до психіатрів з проханням надати йому інвалідність через агорафобію (страх перед відкритим простором). Ніяких відхилень у нього не знайшли, але дізналися, що він просто не міг відірватися від улюбленої гри.
Психологи виділяють такі стадії залежності: Стадія легкого захоплення. Коли людина один чи кілька разів пограла у рольову комп’ютерну гру, вона входить у смак, їй починає подобатися комп’ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів. Стадія захоплення. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби — грати в комп’ютерні ігри. Гра в комп’ютерні ігри на цьому етапі має систематичний характер. Якщо людина немає постійного доступу до комп’ютера, можливі досить активні дії з усунення цієї перешкоди. Стадія залежності. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованій та індивідуалізованій. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча переважно з такими ж ігровими фанатами). Ці гравці люблять грати за до комп’ютерної мережі один з одним. Ця форма залежності менш згубна для психіки, ніж індивідуалізована форма. Людина не відривається від соціуму, не усамітнюється в собі. Чи може підліток, для якого гра стала самоціллю та сенсом буття, розвиватися, як гармонійна особистість, реалізувати свої здібності? Треба розуміти, що залежність у будь-якій формі – це рух по замкнутому колу, де немає розвитку.
Виділяють досить чіткі симптоми залежності від комп’ютерних ігор: Психологічні симптоми: • Відчуття ейфорії чи піднесеності під час роботи за комп’ютером; • Нездатність зупинити роботу за комп’ютером; • Дедалі більше часу затрачується на комп’ютерні ігри; • Ігнорування друзів та сім’ї; • Відчуття порожнечі, депресії та роздратованості поза комп’ютером; • Перекладання повсякденних турбот на плечі членів сім’ї;
Фізичні симптоми: • Зап’ястний тунельний синдром — оніміння та зниження чутливості пальців; • Сухі очі; • Головні болі (схожі на мігрень); • Болі у спині; • Нерегулярне харчування — відсутність апетиту; • Недотримання гігієни; • Розлади сну.
Більшість гравців – дуже одинокі люди. Навіщо, коли живе спілкування замінюють ігри! Окрім того, приваблюють складні системи завдань та досягнень. Головною причиною виникнення комп’ютерної залежності у дітей психологи вважають недостатнє спілкування і взаєморозуміння з батьками і однолітками. Ігри для них - це шлях самоствердитися, бо у віртуальному світі, все залежить тільки від твого уміння грати, а не від особистих якостей та умінь. Виникає ілюзія, що ти чогось досягаєш, а в житті може бути навпаки.
Не хочеш стати ігроманом, пам’ятай: Не можна грати під час депресії, при серйозних змінах у житті. Не варто грати, коли гостро відчуваєш самотність. Гравці погані співрозмовники. Набагато зменшують ризик пристрасті до гри цікаве життя, знання, розуміння того, що алкоголь, наркотики та надмір ігор – це все один ланцюжок, кінцевий пункт якого - повна самоліквідація особистості. Імунітетом тут мають бути чуття міри та відповідальності. Згадай народну мудрість: «Що занадто, то нездорово».
Примеры прерывных случайных величин:1) число появлений герба при трех бросаниях монеты (возможные значения 0, 1, 2, 3);2) частота появления герба в том же опыте (возможные значения );3) число отказавших элементов в приборе, состоящем из пяти элементов (возможнее значения 0, 1, 2, 3, 4, 5);4) число попаданий в самолет, достаточное для вывода его из строя (возможные значения 1, 2, 3, …, n, …);5) число самолетов, сбитых в воздушном бою (возможные значения 0, 1, 2, …, N, где – общее число самолетов, участвующих в бою).Примеры непрерывных случайных величин:1) абсцисса (ордината) точки попадания при выстреле;2) расстояние от точки попадания до центра мишени;3) ошибка измерителя высоты;4) время безотказной работы радиолампы.Условимся в дальнейшем случайные величины обозначать большими буквами, а их возможные значения – соответствующими малыми буквами. Например, – число попаданий при трех выстрелах; возможные значения: .Рассмотрим прерывную случайную величину с возможными значениями . Каждое из этих значений возможно, но не достоверно, и величина Х может принять каждое из них с некоторой вероятностью. В результате опыта величина Х примет одно из этих значений, т.е. произойдет одно из полной группы несовместных событий:
Y = 2*x² - x
РЕШЕНИЕ
Для этого находим производную функции и её корни.
Y'(x) = 4x - 1 = 0
x = 1/4 = 0.25.
Минимум - У(0,25) = - 0,125 (-1/8)
Парабола - ветви вверх.
Убывает - Х∈(-∞;0,25).
Возрастает - Х∈(0,25;+∞)