Var i, dlina, shirina, visota, N, S, V : Integer; BEGIN WriteLn(’Введите число залов‘); ReadLn (N); for i:=1 to N do begin WriteLn(’Введите длину,ширину и высоту зала‘); ReadLn (dlina, shirina, visota); S:=dlina*shirina; V:=S*visota; WriteLn(‘Площадь пола=’,S,’ Объем зала=‘,V); end END.
Давайте рассмотрим каждое утверждение по очереди и проверим его верность.
1. Цикл - это цепь, в которой начальная и конечная вершины совпадают.
Для начала, нужно определить, что такое цепь в графе. Цепь в графе представляет собой последовательность вершин, таких что каждая пара последовательных вершин соединена ребром. То есть, если начальная и конечная вершины цепи совпадают, то мы получаем цикл. Таким образом, утверждение верно.
2. Вершины неориентированного графа соединены дугами.
Дуга - это ненаправленная линия, которая соединяет вершины графа. Однако в неориентированном графе, вершины соединены не дугами, а ребрами. Ребро - это ненаправленная линия, которая соединяет две вершины. Таким образом, утверждение неверно.
3. Если линия выходит из некоторой вершины и входит в нее же, эта линия называется петлей.
Петля в графе - это ребро, которое соединяет вершину с самой собой. Линия, которая выходит из вершины и входит в нее же, является петлей. Таким образом, утверждение верно.
4. Дуга - это ненаправленная линия, которая соединяет вершины графа.
Определение дуги в графе не совсем точно. Дуга, по определению, является направленной линией, которая соединяет начальную и конечную вершины графа. Для неориентированного графа, соединительные линии зачастую называют ребрами, а не дугами. Таким образом, утверждение неверно.
Итак, верные утверждения из предложенных:
- Цикл - это цепь, в которой начальная и конечная вершины совпадают.
- Если линия выходит из некоторой вершины и входит в нее же, эта линия называется петлей.
Неверные утверждения из предложенных:
- Вершины неориентированного графа соединены дугами.
- Дуга - это ненаправленная линия, которая соединяет вершины графа.
Первым шагом будет записать алгоритм, который выполнит нужные действия. Затем мы напишем программу на языке Python, реализующую этот алгоритм.
Итак, у нас есть следующий алгоритм:
1. Робот делает шаг вперед.
2. Если робот столкнулся со стеной, он поворачивает направо на 90 градусов.
3. Робот делает шаг вперед.
4. Робот поворачивает направо на 90 градусов.
5. Робот делает шаг вперед.
6. Робот закрашивает клетку.
Теперь переведем этот алгоритм на язык программирования Python:
```python
from tkinter import *
from tkinter import messagebox
root = Tk()
c = Canvas(root, width=300, height=300)
c.pack()
def draw_cell():
global wall_1
x, y = c.coords(robot)
if x == 250 and y == 250:
draw_square(200, 200)
messagebox.showinfo("Finished", "Cell has been painted!")
root.destroy()
def if4():
global wall_1
x, y = c.coords(robot)
if x == 250 and y == 200 or y == 250 and x == 200:
turn_right()
move_forward()
turn_right()
move_forward()
draw_cell()
else:
move_forward()
draw_cell()
1. Сначала мы импортируем модуль tkinter, чтобы создать графический интерфейс.
2. Затем мы создаем канву размером 300x300 пикселей и размещаем ее на экране.
3. Далее мы определяем несколько функций: `draw_square` для закрашивания клетки, `move_forward` для передвижения робота вперед, `turn_right` для поворота на 90 градусов вправо, и `draw_cell` для закраски клетки.
4. Мы создаем квадрат, представляющий робота, на канве с помощью `c.create_rectangle`.
5. Мы используем условную конструкцию `if4`, чтобы определить, нужно ли поворачивать робота и закрашивать клетку или просто двигаться вперед и закрашивать клетку. Мы получаем координаты робота с помощью `c.coords` и сравниваем их с ожидаемыми значениями (250, 200) и (200, 250).
6. Если условие истинно, то мы вызываем функции `turn_right`, `move_forward`, `turn_right` и `move_forward`, а затем вызываем функцию `draw_cell` для закраски клетки. Иначе мы вызываем функции `move_forward` и `draw_cell` для закрашивания клетки.
7. Мы устанавливаем программу в цикл событий `root.mainloop()`, чтобы она оставалась открытой до тех пор, пока мы не закроем окно.
Теперь, когда мы запускаем эту программу, открывается окно с роботом и канвой. Робот двигается вперед и закрашивает клетку, если она находится на одной клетке от стены. Если клетка уже закрашена, программа выводит сообщение о том, что работа завершена.
Надеюсь, этот подробный и обстоятельный ответ поможет вам понять, как написать программу для исполнителя Робот с использованием алгоритмической конструкции "ветвление". Если у вас остались вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь задавать их. Я всегда готов помочь!
Program 1;
Var i, dlina, shirina, visota, N, S, V : Integer;
BEGIN
WriteLn(’Введите число залов‘);
ReadLn (N);
for i:=1 to N do begin
WriteLn(’Введите длину,ширину и высоту зала‘);
ReadLn (dlina, shirina, visota);
S:=dlina*shirina;
V:=S*visota;
WriteLn(‘Площадь пола=’,S,’ Объем зала=‘,V);
end
END.
если это 8-9 класс, то должно быть так)))