М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
feho
feho
22.09.2022 09:22 •  Информатика

Написать программу на Python. Найти площадь поверхности куба со стороной а​

👇
Ответ:
molik111105
molik111105
22.09.2022

a = int(input('Введи площу стороны куба: \n'))

b = 6

c = 2

e = b*(a ** 2)

print( e )

Объяснение:

4,4(93 оценок)
Ответ:
anytka1312
anytka1312
22.09.2022

try:

a = float(input("веди сторону а (в сантиметрах):"))

except ValueError:

print("вы вели не число")

else:

s = a * a * 6

print("площадь куба =" + str(s) + "сантиметров в квадрате")

это программа лучше пользователя Vbelyaev357 тем что она еще и ловит ошибки

4,4(75 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
kira183kira
kira183kira
22.09.2022
1) Допустим, бумагу мы сложим в бак 3. Это будет 83 + 58 = 141.
Тогда в бак 2 надо сложить стекло или жесть.

1) а) Допустим, мы в бак 2 сложили стекло. Это будет 52 + 85 = 137.
Тогда в бак 1 кладем жесть. Это будет 95 + 75 = 170.
Всего 141 + 137 + 170 = 448 перемещений.

1) б) Допустим, мы в бак 2 сложили жесть. Это будет 64 + 75 = 139.
Тогда в бак 1 кладем стекло. Это будет 98 + 85 = 183.
Всего 141 + 139 + 183 = 463 > 448.

2) Допустим, бумагу мы сложили в бак 2. Это опять 83 + 58 = 141.
2) а) Кладем в бак 3 стекло. Это будет 98 + 52 = 150.
Тогда в бак 1 кладем жесть. Это будет 95 + 75 = 170.
Всего 141 + 150 + 170 = 461 > 448.

2) б) Кладем стекло в бак 1. Это будет 98 + 85 = 183.
Тогда в бак 3 кладем жесть. 64 + 95 = 159
Всего 141 + 183 + 159 = 483 > 448.

3) Положим бумагу в бак 1. Это будет 83 + 83 = 166.
3) а) Положим стекло в бак 2. Это будет 52 + 85 = 137.
Тогда жесть пойдет в бак 3. 64 + 95 = 159.
Всего 166 + 137 + 159 = 465 > 448.

3) б) Положим стекло в бак 3. Это будет 52 + 98 = 150.
Тогда жесть пойдет в бак 2. Это будет 64 + 75 = 139.
Всего 166 + 150 + 139 = 455 > 448.

Я рассмотрел все 6 вариантов разложить 3 мусора по 3 бакам.
ответ: минимальное количество перемещений равно 448.
4,4(4 оценок)
Ответ:
Mew3200
Mew3200
22.09.2022

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,5(20 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ