М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
КоШкА2016
КоШкА2016
18.02.2020 18:16 •  Информатика

решить тест по информатике https://xn--j1ahfl.xn--p1ai/library/test_po_teme_tablichnie_vichisleniya_na_kompyutere_124153.html Оочень

👇
Открыть все ответы
Ответ:
DoIIIuPak18
DoIIIuPak18
18.02.2020

ответ:1.Этап 1 – Определение проблемы

Этап 2 – Выработка требований

Этап 3 – Создание плана разработки

Этап 4 – Разработка архитектуры системы или высокоуровневое проектирование

Этап 5 – Детальное проектирование

Этап 6 – Кодирование и отладка

Этап 7 – Тестирование компонентов

Этап 8 – Интеграция компонентов

Этап 9 – Тестирование всей системы

2.Принципы структурного программирования

Становление и развитие структурного программирования связано с именем Эдсгера Дейкстры.

Принцип 1. Следует отказаться от использования оператора безусловного перехода GoTo.

Принцип 2. Любая программа строится из трёх базовых управляющих конструкций: последовательность, ветвление, цикл.

• Последовательность - однократное выполнение операций в том порядке, в котором они записаны в тексте программы. Бертран Мейер поясняет: «Последовательное соединение: используйте выход одного элемента как вход к другому, подобно тому, как электрики соединяют выход сопротивления со входом конденсатора» .

• Ветвление - однократное выполнение одной из двух или более операций, в зависимости от выполнения заданного условия.

• Цикл - многократное исполнение одной и той же операции до тех пор, пока выполняется заданное условие (условие продолжения цикла).

Принцип 3. В программе базовые управляющие конструкции могут быть вложены друг в друга произвольным образом. Никаких других средств управления последовательностью выполнения операций не предусматривается.

Принцип 4. Повторяющиеся фрагменты программы можно оформить в виде подпрограмм (процедур и функций). Таким же образом (в виде подпрограмм) можно оформить логически целостные фрагменты программы, даже если они не повторяются.

В этом случае в тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента, вставляется инструкция «Вызов подпрограммы». При выполнении такой инструкции работает вызванная подпрограмма. После этого продолжается исполнение основной программы, начиная с инструкции, следующей за командой «Вызов подпрограммы».

Бертран Мейер поясняет: «Преобразуйте элемент, возможно, с внутренними элементами, в подпрограмму, характеризуемую одним входом и одним выходом в потоке управления».

Принцип 5. Каждую логически законченную группу инструкций следует оформить как блок (block). Блоки являются основой структурного программирования.

Блок - это логически сгруппированная часть исходного кода, например, набор инструкций, записанных подряд в исходном коде программы. Понятие блок означает, что к блоку инструкций следует обращаться как к единой инструкции. Блоки служат для ограничения области видимости переменных и функций. Блоки могут быть пустыми или вложенными один в другой. Границы блока строго определены. Например, в if-инструкции блок ограничен кодом BEGIN..END (в языке Паскаль) или фигурными скобками {...} (в языке C) или отступами (в языке Питон).

Принцип 6. Все перечисленные конструкции должны иметь один вход и один выход.

Произвольные управляющие конструкции (такие, как в блюде спагетти) могут иметь произвольное число входов и выходов. Ограничив себя управляющими конструкциями с одним входом и одним выходом, мы получаем возможность построения произвольных алгоритмов любой сложности с простых и надежных механизмов.

Принцип 7. Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз»

3.Подпрограмма — поименованная или иным образом идентифицированная часть компьютерной программы, содержащая описание определённого набора действий.

4.1.Наследование

2.Абстракция

3.Инкапсуляция

4.Полиморфизм

5(задание). Класс = срособ организации полей, методов и пр. = инкапсулированный «кусок» функциональности, описание структуры будущих объектов + своё пространство имён внутри.

Объект = экземпляр класса = объект, типом которого является какой-то класс = класс после инициализации = сущность в памяти, обладающая поведением изменять своё состояние.

6.Инкапсуляция — в информатике размещение в одном компоненте данных и методов, которые с ними работают. Также может означать скрытие внутренней реализации от других компонентов. Например, доступ к скрытой переменной может предоставляться не напрямую, а с методов для чтения (геттер) и изменения (сеттер) её значения.

Полиморфизм в языках программирования и теории типов функции обрабатывать данные разных типов. Существует несколько разновидностей полиморфизма.

Объяснение:

4,4(52 оценок)
Ответ:
Iejsjsjsj
Iejsjsjsj
18.02.2020

Натуральные числа в математике определяются как целые положительные, получающиеся при счете. Т.е. это числа 1, 2, 3, ...

В языке Паскаль (собственно, как и в большинстве других языков программирования) нет специального типа данных для натуральных чисел. Поэтому натуральные числа отображаются на целочисленные типы. Указание на то, что Вы имеете дело с натуральным числом, дается с тем, чтобы учесть это при разработке алгоритма. Например, если сказано что n - натуральное число, можно не беспокоиться, что при делении на него будет ошибка деления на ноль. Можно не озабочиваться тем, что оно попадет под квадратный корень и даст ошибку из-за появления код корнем отрицательного числа. И так далее.

Подходящим типом данных в Паскале может быть тот целочисленный, в котором разместятся любые натуральные числа, которые заданы или могут образоваться в процессе вычислений, даже как промежуточные данные. Например, если Вы возьмете тип integer, современные версии Паскаль позволят разместить в нем значение, не превышающее 2 147 483 647, т.е. примерно 2.1 миллиарда. Пусть дано n = 2 000 000 000 и надо найти остаток от деления n² на 97.

Если написать Sqr(n) mod 97, получим забавный результат -41, хотя ответ тут 65. Это потому, что 2 миллиарда в квадрате нельзя разместить в переменной типа integer (но можно в int64) и часть разрядов числа будет молча утеряна. Это одна из неприятностей неграмотной работы с целыми числами. Одна - потому что есть и другие)).

4,8(3 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ