разберем предложение "чернила на 99% состоят из воды" по количеству символов в каждом слове: - "чернила" - 7 символов - " "(пробел) - 1 символ - "на" - 2 символа - " "(пробел) - 1 символ - "99%" - 3 символа - " "(пробел) - 1 символ - "состоят" - 7 символов - " "(пробел) - 1 символ - "из" - 2 символа - " "(пробел) - 1 символ - "воды" - 4 символа значит всего символов: 7 + 1 + 2 + 1 + 3 + 1 + 7 + 1 + 2 + 1 + 4 = 30 если каждый символ кодируется одним байтом, значит информационный объем предложения равен 30 байтам. ответ: 30 байт
На Python, C#(просто код без обязательной конструкции) и C++(просто код, без int main, iostream и т.п.)
Объяснение:
Python:
a = int(input())
if a > 0:
print("Greater")
elif a< 0:
print("Lower")
else:
print("Zero")
C#:
int a = convert.ToInt32(Console.ReadLine());
if(a > 0) {
Console.WriteLine("Greater");
}
else if(a < 0) {
Console.WriteLine("Lower");
}
else {
Console.WriteLine("Zero");
}
C++:
using namespace std;
...
int a;
cin >> a;
if(a > 0) {
cout << "Greater" << endl;
}
if(a < 0) {
cout << "Lower" << endl;
}
if(a == 0) {
cout << "Zero" << endl;
}
1) absolute - директива для задания адреса переменной.
Например:
var
a : integer absolute $0040:$0002; //Сеегмент:смещение
2) asm - директива для ассемблерных вставок.
используется в критичных участках кода.
пример:
begin
asm
xor ax, ax
end
end.
3)
Конструктор и деструктор нужны для создания и уничтожения экземпляра класса.
Существуют конструкторы/деструкторы по умолчанию, но если мы хотим заменить его своим, то используются constructor/destructor.
Пишется просто - вместо function/procedure пишется constructor/destructor, ну и в классе прописывается.
type
ooo = class
public
a, b : integer;
constructor create (x, y : integer);
end;
constructor ooo.create (x, y : integer);
begin
a := x;
b := y;
end;
4)
implementation - в модуле обозначает начало исполняемой части, то есть там сами функции, процедуры и инициализация модуля.
Нужна, разумеется, чтобы отделить части модуля друг от друга.
Пример модуля:
Unit embler;
Interface
Procedure AddS (x,y: integer, var z: integer);
Implementation
Procedure AddD (x,y: integer, var z: integer);
begin
z := 2 * x + y;
end;
end.
5) Например, Graph - позволяет работать с графикой,
Math - математические функции, Windows - системные функции.
6) Pointer хранит адрес. По этому адресу можно пойти и взять значение переменной, при этом неважно какого она типа. Там, например может быть массив.
7) @ - берет адрес переменной
^ - обозначение, что это указатель ИЛИ что это разыменование
пример:
var
a : ^integer; // указатель на Integer;
b : integer;
begin
a := @b;
b := a^ + 2; //То же самое, что b := b + 2;
end.