М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
adamswpp
adamswpp
23.01.2022 02:38 •  Информатика

JAVA 1.Какое хорошее имя для переменной?
а) minPrice б) Sum of points в) double

2. Какой тип данных подходит для хранения в оперативной памяти дня рождения? а)
int б) double в) char

3. Какой тип данных подходит для хранения результатов длинных прыжков в ОЗУ, если измерения выражены в метрах?
а) int б) double в) char

4. Какой тип данных подходит для ОЗУ для хранения информации о том, человек пробует мороженое?
а) boolean
б) double
в) char

5. Сколько байтов памяти потребуется для хранения 34 оценок учащихся, если таковые имеются будут храниться как переменные типа int?
(а) 136
б) 34
(в) 68
6. Сколько бит памяти потребуется для хранения 34 оценок учащихся, если таковые имеются, будут храниться как байтовые переменные?
(а) 204
б) 34
(в) 544
1. Какое будет значение переменной цены?
double waterPrice = 0,58;
double iceCreamPrice = 0,32;
double price= waterPrice + 4 * iceCreamPrice;
а) 1,86
б) 1.80
в) 0,62

2. Что программа выведет на экран?
int x = (int) 'A' + (int) 'а';
System.out.println (х);
(а) 162
б) 65
в) А

3. Что программа отобразит на экране?
double x = (int) 'A' + (int) 'a';
System.out.println (х);
а) 162,0
б) 162
в) А

4. Что программа отобразит на экране?
double x = (int) 'A' / 2;
System.out.println (х);
а) 32,0
б) 32,5
в) 32

👇
Открыть все ответы
Ответ:
aktobe1
aktobe1
23.01.2022

1. Текстовый, как следствие из символьного (string), числовой (int, double, float), символьный (char), логический (bool).

2. Символ записывается в ординарных кавычках и может содержать как букву, так и само число. А число может записываться только с цифр (а также в некоторых языках (С++) добавляется f, d для явного обозначения, что это число типа float, decimal и так далее)

3. Конкатенация - это логическая функция, а в программировании просто сложение. "Hello" + ", " + "World!" = "Hello, World!"

4. Количество символов строки, не считая управляющие символы (\n - переход на новую строку, \t - табуляция и так далее)

5. В разных языках программирования по-разному.

Python: <>.len()C++: <>.length()C#: <>.Length()

6. Смотря что понимают под "вырезкой". Обычно в функциях по поиску возвращается именно индекс первого вхождения части в строке. Такие функции - <>.find(), <>.IndexOf().

4,4(46 оценок)
Ответ:
rasul1233
rasul1233
23.01.2022

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

В режиме редактирования объекта есть другой сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

2. В Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами.

Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G, R, S выполняют операции:

G – grab/move – перемещение

R – rotate – вращение

S – scale – изменение размера

После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой. В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl+Shift.

Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G, R или S, надо нажать X, Y или Z, которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.

Ограничение трансформации одной осью

Вращение (R) куба по оси Z

При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S, тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.

Если два раза подряд нажать клавишу R, то объект можно будет вращать как трекбол.

4,7(93 оценок)
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ