ответ:Создание качественных скелетных 3D анимаций сегодня самая труднодоступная для инди разработчиков задача. Вероятно поэтому так мало инди игр в 3D, и так много проектов в стилях пиксель арта или примитивизма, а также бродилок без персонажей в кадре. Но теперь это соотношение может измениться…
Попробуйте сосчитать количество разнообразных анимаций в Uncharted 4. По моим оценкам там около часа уникальных движений, не считая лицевой анимации (850 выражений по словам авторов). Подобные игры задают фантастическую планку качества.Если физический рендеринг и создание качественно освещенных статичных сцен становятся доступны энтузиастам благодаря мощным бесплатным игровым движкам и инструментам 3D моделирования, то создание хорошей анимации требует оборудования для захвата движений и длительной кропотливой работы по их внедрению. Одна из самых доступных систем это костюм neuronmocap стоимостью порядка $1.5к без учета доставки.
Объяснение:
Скелетная анимация
1) 33 ⇒ 333311
2) 333311 ⇒ 333311113333111111
3) 333311113333111111 ⇒ 333311113333111111111111333311113333
Заметим, что в исходном числе все цифры нечетные и после любого приписывания все цифры будут нечетными (т.к. 1 - нечетна)
Т.е. при каждой работе алгоритма длин числа будет увеличиваться в три раза (само число, перевернутое и единицы по длине равные самому числу).
Соответственно после третьего применения алгоритма длина числа будет: 2 * 3 * 3 * 3 = 54
Выясним сколько среди них будет единиц. При каждом применении алгоритма количество троек будет увеличиваться в два раза (тройки самого числа и перевернутого).
Значит троек в конце будет: 2 * 2 * 2 * 2 = 16
Соответственно единиц будет 54 - 16 = 38