М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации
ytxrgh
ytxrgh
28.10.2021 16:32 •  Информатика

У меня есть вот такой код на пайтоне: print("Вычислитель площади треугольника по форумле Герона")
name = input("Введите название треугольника:")
print(name)
#периметр
a = float(input("Введи размер первой стороны:"))
print(a)
b = float(input("Введи размер второй стороны:"))
print(b)
c = float(input("Введи размер третьей стороны:"))
print(c)
k = a + b + c
p = k / 2
print("Полупериметр треугольника:" + str(p))
#площадь
z = p - a
x = p - b
v = p - c
q = p ** 0.5
w = z ** 0.5
e = x ** 0.5
r = v ** 0.5
g = r * e * w * q
print("Площадь треугольника" + name + "=" + str(g))
как мне можно проверить сколько символов ввел пользователь при ответе на вопрос "Название треугольника:"
и можно ли как нибудь продолжить код: если пользователь ввел 4 символа значит в ответ вывести "Это не треугольник"

👇
Ответ:
1110200
1110200
28.10.2021

name = input("Введите название треугольника:")

if len(name) == 4:

   print('Это не треугольник.')

   quit(1)  #  Выйти из программы (1 значит что произошла ошибка, если например quit(0) - то значит программа завершена без ошибок).

Объяснение:

len - есть у многих объектов (строк, списков и прочего), это длина, если спросить len у строки, вернёт кол-во символов.

4,6(49 оценок)
Открыть все ответы
Ответ:
Mew3200
Mew3200
28.10.2021

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

4,5(20 оценок)
Ответ:
mileven353
mileven353
28.10.2021
Const
  n = 11;

var
  x: array[1..n] of integer;
  i, k, d, s: integer;

begin
  Randomize;
  Writeln('Элементы массива');
  k := 0; s := 0;
  for i := 1 to n do
  begin
    d := Random(11) - 5;
    Write(d:3);
    if (i mod 2) = 0 then begin { четное место }
      if d = 1 then Inc(k);
      x[i] := d
    end
    else begin
      if d < 0 then s := s + d;
      x[i] := sqr(d)
    end
  end;
  Writeln;
  Writeln('Результирующий массив');
  for i := 1 to n do Write(x[i]:3);
  Writeln;
  Writeln('Количество единиц на четных местах равно ', k);
  Writeln('Сумма отрицательных элементов на нечетных местах равна ', s)
end.

Тестовое решение:
Элементы массива
 -3  0 -5  1  5  1 -3 -4  5 -3 -2
Результирующий массив
  9  0 25  1 25  1  9 -4 25 -3  4
Количество единиц на четных местах равно 2
Сумма отрицательных элементов на нечетных местах равна -13
4,8(90 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ