1. Слайдов 2. Влияние пользователя на показ презентации 3. РРТ 4. Мультимедийные технологии - это собирательный термин. Под этим понимаю презентации, производство разного рода фото и видео. Использование любых цифровых данных, аудио и т.д. 5. От английского слова "presentation" - представление 6. Микрофон, экран, колонки или наушники. 7. Объем памяти звукового файла можно посчитать по формуле:V=t*s*i, где t- время (в сек.), s- амплитуда (Гц или 1/сек.), i - информационный объем (бит)
V= 1*22000*16= 352000бит = 44000 байт = 42,97 Кбайт.=44001,28 байт
8. Если в секунду делается 88000 отсчетов уровня звука, а каждый отсчет занимает 16 бит = 16/8 = 2 байта, то потребуется 88000×2 = 176000 байт = 176000/1024 = 171.875 Кбайт ≈ 172 Кбайта
9. 1024*768*60=786 432*60=47 185 920 байт = 46 080 КБ = 45 мб (если 1 кадр в сек)
10. Около 1024 Килобайт
Объяснение:
апустив программу ЛогоМиры, вы сначала увидите заставку, а затем — окно с черепашкой в центре. Это рабочее поле. В самом верху окна — название файла. Вы еще файл не сохраняли (то есть не записывали на диск и не давали файлу имя), поэтому он, бедный, пока без имени — Безымянный.
В рабочем поле среды ЛогоМиры можно рисовать, помещать окна с текстами, кнопки и регуляторы, но для нас сейчас главное, что в этом поле будет двигаться черепашка, послушно выполняя написанные вами программы и оставляя при этом рисунки.
Слева от рабочего поля находится панель инструментов, а внизу — поле команд. Можно сказать, что это поле проб и ошибок. Вы будете записывать в это поле команды для черепашки: теперь в вашем распоряжении почти настоящий робот.
Самая первая команда — опустить перо: PD (pen down). Ее нужно выполнить, чтобы черепашка при перемещении оставляла за собой след — рисунок. Напечатайте PD в поле команд. Черепашка выполнит команду после того, как вы нажмете ввод — клавишу .
Для перемещения черепашки вперед и назад служат команды FD и BK (по-английски forward — вперед, back — назад); после команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться черепашка. Например, FD 50 или BK 70 (шаг у черепашки очень маленький). Между командой и числом необходим пробел. Команды можно набирать и строчными, и прописными буквами (например, fd 100 или FD 100).
Кроме перемещения вперед-назад, черепашка поворачиваться вокруг своей оси на указанное число градусов. Для поворота по часовой стрелке служит команда RT; против часовой стрелки — команда LT (от слов right и left — направо и налево). Например, RT 90 или LT 60.
Команда CG (clear graphics — сотри рисунки) позволит очистить экран и вернуть черепашку в исходное положение.
Задания
1.1. Получите на экране квадрат.1.2. Раcчертите экран в косую линеечку.1.3. Измерьте длину и ширину экрана (в черепашьих шагах).1.4. Начертите треугольник.
Если черепашка уже доползла до границы экрана и должна двигаться дальше, то она не исчезнет, а появится с другой стороны (как будто края экрана склеены).
Прежде чем закончить работу, не забудьте сохранить ваш файл.
§ 2. Последовательность команд — программа для черепашки
Можно управлять черепашкой, нажимая ввод после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя их друг от друга пробелом) и только после этого нажать ввод, то черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
Представьте себе, что черепашка должна выполнить следующую программу:
FD 40 LT 90 FD 40 LT 90 FD 40
Какой рисунок получится на экране? Попробуйте сначала нарисовать картинку на бумаге, а потом проверьте результат на компьютере.
Дополните эту последовательность команд так, чтобы на экране вышел полный квадрат.
Если присмотреться к получившейся программе, то можно заметить, что в ней четыре раза повторяется пара команд:
FD 40 LT 90
Новая команда REPEAT (повтори) избавит нас от скучных повторов:
REPEAT сколько раз [ что повторять ]
Например, чтобы нарисовать квадрат, можно дать команду:
REPEAT 4 [FD 40 LT 90]
Попробуйте изменять набор команд в квадратных скобках и число повторений.
Приемы редактирования командной последовательности: cтереть ошибку можно клавишей (если курсор стоит на удаляемом символе) или клавишей(тогда курсор нужно поставить справа от ошибки); чтобы сделать вставку, достаточно поставить курсор в нужное место и набрать пропущенное.
var
a,b,i,sum:Integer;
Begin
Read(a,b);
for i:=a to b do
sum:=sum+i;
Writeln(sum);
end.