Объяснение:
Никогда такое не решал, но попробую
На выходе F=1
Идем с конца
До него & (конъюнктор) - это логическое AND
По таблице истинности находим, что На выходе 1, только если на входе 1 и 1, значит А=1
Теперь идем от А. Сначала инверсия, получаем 0
Далее 0 AND B и мы должны получить 1. И тут у меня ломается мозг.
0 AND что угодно - получим 0, а если так, то и F=0 станет.
Вот и логическая бомба.
Решения не вижу у этой задачи, если F=1
Еще функцию надо
F=(A)AND((NOT(A))AND(B))
1=1AND1, значит A=1 и
(NOT(A))AND(B)=1
тогда B=1 и NOT(A)=1.
но NOT(A)=1 и А=1 не может быть. Мы пришли к противоречию.
Утерян "лучший ответ". Нашедшему вернуть.
По... У меня в школе был corel draw. Не знаю что сейчас у вас изучают.
Можно открыть книжечку и прочитать, что в векторном изображении нету понятия пикселя. Всё представляется на основе размера "холста" и положения отступов от границ, размера примитива и его угла поворота, ширины и высоты. А раз нету понятия пикселя, значит такое изображение можно не только сжимать, как расстровое, но и прекрасно увеличивать. Если ты сделаешь любую картинку в векторном редакторе, её можно будет напечатать на холсте размером с нашу Солнечную систему, но качество будет таким-же идеальным.
Это очень удобно и круто, когда речь идет о компьютерных играх, ведь любое изображение, текстура, лицо персонажа, одежда перса и т.д. формируются на основе примитивов и кривых (мой любимый пример - Fall guys. Там все элементы собраны из примитивов на основе векторной 3д крафики. Всё округлое, красивое и равномерно окрашено)
В печати частенько использую векторную графику (разметка страницы, оформление, логотипы и т.д. для всяких глянцевых и не только журналов)
Эффективность раскрыта выше. Это работает и этим пользуются повсеместно