using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace ConsoleApp
{
class Program
{
//Объявление счетчика попаданий
public int Tochek_Popalo;
//Метод проверки, входят ли наши точки в окружность, который в конце выдает нам количество вхождений "Tochek_Popalo"
public int ProverkaVhojdeniya(int[] Massiv_X, int[] Massiv_Y)
{
int Schetchik = 0;
for (int i = 0; i < Massiv_X.Length; i++)
{
if (Math.Sqrt((50 - Massiv_X[i]) * (50 - Massiv_X[i]) + (50 - Massiv_Y[i]) * (50 - Massiv_Y[i])) <= 30)
Schetchik++;
}
Tochek_Popalo = Schetchik;
return Tochek_Popalo;
}
//Просто метод вывода результата на консоль
public void Vivod_Na_Konsol()
{
Console.WriteLine("\nТочек (x,y) попало в окружность: " + Tochek_Popalo);
}
static void Main(string[] args)
{
int[] x = new int[10]; //Создаем массив ИКСОВ из 10 элементов
int[] y = new int[10]; //Создаем массив ИГРИКОВ из 10 элементов
Random RandomZnacheniya = new Random();
//цикл присваивания случайных элементов в массив [x] от 0 до 100
for (int i = 0; i < x.Length; i++)
x[i] = RandomZnacheniya.Next(0, 100);
//цикл присваивания случайных элементов в массив [x] от 0 до 100
for (int i = 0; i < x.Length; i++)
y[i] = RandomZnacheniya.Next(0, 100);
//Просто вывод массива [x] на экран циклом "foreach"
Console.Write("ИКСЫ: ");
foreach (var item in x)
Console.Write(" " + item);
//Просто вывод массива [y] на экран циклом "foreach"
Console.Write("\nИГРИКИ: ");
foreach (var item in y)
Console.Write(" " + item);
//Создание экземпляра класса
Program Peredacha = new Program();
//Вызов и передача наших массивов в Метод "ProverkaVhojdeniya"
Peredacha.ProverkaVhojdeniya(x, y);
//Вызов метода "Vivod_Na_Konsol"
Peredacha.Vivod_Na_Konsol();
}
}
}
Объяснение: Проверь . Вроде все верно работает. Если что пиши или отметь как верный ответ .
1. 1 символ занимает 2 байта.
2. Исправление ошибок может быть сделано на программном уровне. Это более удобно тем, что программный уровень позволяет исправлять ошибки в более важных массивах информации и пропускать менее важные. Более того, недостатки вычислительных систем выявляются только в процессе накопления опыта, и только тогда становится понятно, где и какая защита от ошибок необходима. Только после того, как симуляция защиты от ошибок на программном уровне докажет, что она справиться с недостатками, можно добавить защиту в систему на аппаратном уровне.
3. Шифрование данных для защиты от несанкционированного доступа; аутентификация сообщений
; целостность информации; невозможность отказа на основе техники шифровання.
4. Алгоритм шифрования является симметричным, если процесс шифрования и расшифровывания используют один и тот же ключ.
5. Шифрование с открытым ключом является эффективной криптографической системой защиты данных. Один ключ используется для шифрования данных, а другой - для расшифровки. Первый ключ является открытым и может быть опубликован для использования всеми пользователями системы шифрования данных. Расшифровка данных с использованием открытого ключа невозможно. Для расшифровки данных получатель зашифрованной информации использует второй ключ, который является секретным (личным). Ключ дешифрования не может быть определен с ключа шифрования.
6. В шифре Вернама ключ имеет длину меньше длины открытого сообщения. Нельзя использовать один и тот же ключ несколько раз - при кодировании одних и тех же сообщений одними и теми же ключами полученные сообщения будут одинаковыми, что позволит анализировать передаваемые сообщения.
7. Полиморфизм - механизмы, которые позволяют конструировать сложные объекты из сравнительно простых.
8. Схема передатчика состоит из управляющего микроконтроллера PIC16F690 и передатчика DTMF HT9200. Цепь питания организована с использованием цепей VD2, R8, VD1, C1, C2. Преобразователь DTMF HT9200 в стандартной комплектации включен кварцевым резонатором 3,579545 МГц с управлением SPI. Клавиша SA1 - это стандартная тангенциальная клавиша радиостанции, которая управляет переключением схемы в режим передачи сигнала DTMF и последующим разрешением звука. Светодиод VS1 указывает начало и конец передачи кода. Используя перемычки 1-6, для каждого блока передатчика устанавливается индивидуальный код. Используя стандартный калькулятор Windows, вы можете точно установить значение кода в диапазоне от 1 до 63, поскольку закрытые перемычки соответствуют двоичному коду десятичного числа. Знания необходимы для умения преобразовывать двоичные числа в десятичные. Например, комбинация замкнутых перемычек 1,2,4 - обозначает десятичное число - 52. Транзистор T1 установлен таким образом, чтобы в схеме включения касательных передатчика радиостанции он мог замыкать свои контакты, и резистор R12 также выбран соответствующим образом. Уровень выходного сигнала выбирается исходя из максимального уровня сигнала, который генерирует микрофон (около 50 мВ).
Схема приемника состоит из управляющего микроконтроллера PIC16F690 и декодера DTMF MT8870, а также ЖК-дисплея NC1602A. Цепь питания организована с использованием цепочки VD1, R5, VD2, C5, C6. MT8870 декодер - принципиальная схема взята из таблицы. ЖК-дисплей NC1602A включен в стандартную комплектацию с передачей полубайтовых данных. Схема подключена к регулятору громкости ULF-радиостанции через конденсатор C1. Питание взято от радио источника питания.
9. Алгоритм позволяет двум или более сторонам получать общий секретный ключ, используя незащищенный канал связи. Полученный ключ используется для шифрования дальнейших обменов с использованием алгоритмов симметричного шифрования.
10. RSA - первый алгоритм, который можно использовать как для шифрования, так и для цифровых подписей. Безопасность шифрования основана на сложности разложения больших комплексных чисел.
24 бита = 3 байта
2,7 Мбайт=2831155 байт
10 Гбайт= 10485760 кбайт
12 байт = 96 бит
1/32 Мбайт = 262144 бит
Объяснение:
24 / 8 = 3
2,7 * 1024 * 1024 = 2831155
10 * 1024 * 1024 = 10485760
12 * 8 = 96
1/32 * 1024 * 1024 * 8 = 262144