Объяснение:
Язык программирования C# в основном состоит из следующих элементов:
Переменные
Переменные – это маленькие по объему хранилища информации, в которые пользователь заносит 1 какое-либо значение.
Они бывают следующих типов:
1)int переменная – хранит в себе некое целое число
2)double переменная – хранит в себе дробное число
3)string переменная – хранит в себе текст
4)boolean переменная – хранит в себе по сути смысловое значение либо true (истина), либо false (ложь)
5)Random переменная – хранит в себе случайно сгенерированное число в указанном пользователем диапазоне
6)Char переменная – хранит в себе отдельно взятый текстовый символ (например букву в слове)
Все эти переменные разделяются еще на 2 типа public и private:
private переменная – переменная, которая может быть использована только на 1 окне приложения.
public переменная – переменная, которая может быть использована только на разных окнах приложения.
Список
Список – хранилище информации, которое содержит в себе несколько разных значений, имеющие свой индекс, по которому можно обращаться к каждому из значений. По сути представляет из себя реальный список написанный на бумаге. Списки бывают таких же типов, как и переменные, то есть тип списка зависит от типа переменных которых он в себе содержит (1 список не может в себе иметь значения разных типов переменных)
Массив
Массив – представляет из себя практически тоже самое что и список, в основном различие заключается лишь в том, что в некоторых ситуациях из-за особенностей команд массивом пользоваться удобнее
Цикл
Цикл– набор действий, которые компьютер будет выполнять определенное количество раз.
Они бывают следующих типов:
1) for – компьютер выполнит действия точное количество раз, указанное пользователем (Отображение подобного цикла в жизни – команда покрасить 2 бруска дерева)
2) foreach – компьютер выполнит действия для всех элементов какой либо коллекции (Отображение подобного цикла в жизни – команда покрасить все имеющиеся бруски)
3) while - компьютер будет что то делать пока будет истинно какое-то условие (он сначала проверит истинно ли условие, а потом уже сделает действия)
4) do_while - компьютер будет что то делать пока будет истинно какое-то условие (он сначала сделает действия, а потом уже проверит истинность условия)
Функция
Функция - набор действий, которые обозначаются каким-то словом, и всегда при употреблении в коде этого слова компьютер выполнит содержащиеся в этой функции действия 1 раз.
Функция может работать как и только с конкретными элемента кода, то есть например складывать всегда 2 одни и те же переменные и выводить их в одно и тоже текстовое поле, так и может быть универсальной, то есть пользователь может указать в работе функции, что она должна выполнить действе с переменной целого типа, которую он сам укажет, когда будет вызывать данную функцию
1. Життя Тома і тітки Поллі.
2. Фарбування забору.
3. Улюблена Незнайомка.
4. Шкільні проблеми.
5. Болісна молитва.
6. Беккі та її сльози.
7. Бійка.
8. Події на кладовищі.
9. Клятва друзів.
10. На плоту.
11. Піратський табір.
12. Смерть і воскресіння.
13. Том і його великодушність.
14. Помста.
15. Грішний Сойєр.
16. Допит.
17. Шукачі скарбу.
18. Печера.
19. Повернення додому.
20. 12 тисяч доларів!
21. Клятва Гека.
Объяснение:
Детальніше
1.Знакомство з Томом і його тіткою Поллі
2. Том фарбує паркан
3. Бій з Джо Гарпером і нове кохання
4. Недільна школа і отримання Біблії
5, Ранкова проповідь і пустощі Тома.
6. Зустріч з Гекльберрі і знайомство з Беккі
7. Сварка з Беккі.
8. Гра в розбійників в лісі
9. Вбивство на кладовищі
10 Клятва кров’ю і виття собаки.
11 Муки сумління.
12 Хвороба Тома і розмова з Беккі.
13. Зграя піратів.
14. Життя хлопчаків на острові.
15 Таємний похід додому і неприємна новина.
16. Туга за домом і буря на острові.
17. Присутність на власному похороні.
18. Помста Беккі.
19 Порція різок і план помсти.
20 Хвороба Тома.
21. Том – свідок у суді.
22. Пошуки скарбу.
23 Гек рятує вдову Дуглас.
24 Том і Беккі в печері.
25. Смерть індіанця Джо.
26 Гек і знахідка золотого скарбу
27. Любов до свободи Гека і розмова з Томом.