По горизонтали 2: язык слов, от которых происходит слово информатика
4: свойство информации - возможность предоставления информации различным контингентам людей
8А: представления информации в виде последовательности символов
8Б: процесс насыщения всех сфер жизнедеятельности человека информацией
10: вид информации - шутки, отступления от темы
12: графическое представление информации
16: процесс преобразования информации из одного вида в другой по определенным правилам
17: характеристика информации, показывающая соотношение полезной и фоновой информации
По вертикали
1А: источник информации
1Б: нежелательное внешнее воздействие на процесс передачи информации
3: программно-управляемое устройство для работы с информацией
5А: Термин "информатика" произошел от двух слов: "информация" + "..."
5Б: характеристика информации, выражаемая в виде количества символов или байтах
7: приемник информации
9: сведения любого вида, происхождения и назначения
15А: выражено на определенном языке в виде знаков и записано на материальном носителе
15Б передачи информации в виде звуков
17: сведения об окружающем мире, которые уменьшают неопределенность знаний. могут быть записаны на материальном носителе и передаваться устным, письменным или другим
19: Современные цифровые технологии, дающие возможность совмещать достижения аудиовизуальной техники (тексты, звуки, видеоизображения, графика и т. п.) и обеспечивающие интерактивное взаимодействие пользователя с компьютером
1) absolute - директива для задания адреса переменной.
Например:
var
a : integer absolute $0040:$0002; //Сеегмент:смещение
2) asm - директива для ассемблерных вставок.
используется в критичных участках кода.
пример:
begin
asm
xor ax, ax
end
end.
3)
Конструктор и деструктор нужны для создания и уничтожения экземпляра класса.
Существуют конструкторы/деструкторы по умолчанию, но если мы хотим заменить его своим, то используются constructor/destructor.
Пишется просто - вместо function/procedure пишется constructor/destructor, ну и в классе прописывается.
type
ooo = class
public
a, b : integer;
constructor create (x, y : integer);
end;
constructor ooo.create (x, y : integer);
begin
a := x;
b := y;
end;
4)
implementation - в модуле обозначает начало исполняемой части, то есть там сами функции, процедуры и инициализация модуля.
Нужна, разумеется, чтобы отделить части модуля друг от друга.
Пример модуля:
Unit embler;
Interface
Procedure AddS (x,y: integer, var z: integer);
Implementation
Procedure AddD (x,y: integer, var z: integer);
begin
z := 2 * x + y;
end;
end.
5) Например, Graph - позволяет работать с графикой,
Math - математические функции, Windows - системные функции.
6) Pointer хранит адрес. По этому адресу можно пойти и взять значение переменной, при этом неважно какого она типа. Там, например может быть массив.
7) @ - берет адрес переменной
^ - обозначение, что это указатель ИЛИ что это разыменование
пример:
var
a : ^integer; // указатель на Integer;
b : integer;
begin
a := @b;
b := a^ + 2; //То же самое, что b := b + 2;
end.