М
Молодежь
К
Компьютеры-и-электроника
Д
Дом-и-сад
С
Стиль-и-уход-за-собой
П
Праздники-и-традиции
Т
Транспорт
П
Путешествия
С
Семейная-жизнь
Ф
Философия-и-религия
Б
Без категории
М
Мир-работы
Х
Хобби-и-рукоделие
И
Искусство-и-развлечения
В
Взаимоотношения
З
Здоровье
К
Кулинария-и-гостеприимство
Ф
Финансы-и-бизнес
П
Питомцы-и-животные
О
Образование
О
Образование-и-коммуникации

Вводится последовательность 14 чисел.определить сколько среди них не отрицательных и сколько отрицательных чисел.составьте алгоритм на паскале с циклом while

👇
Открыть все ответы
Ответ:
rasul1233
rasul1233
03.03.2020

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.

В режиме редактирования объекта есть другой сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.

2. В Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами.

Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G, R, S выполняют операции:

G – grab/move – перемещение

R – rotate – вращение

S – scale – изменение размера

После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой. В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl+Shift.

Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G, R или S, надо нажать X, Y или Z, которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.

Ограничение трансформации одной осью

Вращение (R) куба по оси Z

При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S, тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.

Если два раза подряд нажать клавишу R, то объект можно будет вращать как трекбол.

4,7(93 оценок)
Ответ:
DashaZhelezniak
DashaZhelezniak
03.03.2020
Думаю, логика у нас здесь будет такая: нужно разложить данные три числа на простые сомножители. Получится:
132 = 2 * 2 * 3 * 11
106 = 2 * 53
134 = 2 * 67
Что у них есть общего - то можно откинуть, потому что количество кругов будет при общих сомножителях делиться без остатка. Собрать в ответ нужно следующее:
от первого - 2 * 2 * 3 * 11
от второго - 53 (двойку не берём, потому что она уже взята с первым)
от третьего - 67 (двойку опять не берём)

Получается: 2 * 2 * 3 * 11 * 53 * 67 = 468732 секунды. Это, как я думаю, ответ.

При этом (чисто для сведения), до момента встречи:
первый намотает 3551 круг
второй - 4422 круга
третий - 3498 кругов.
4,5(65 оценок)
Это интересно:
Новые ответы от MOGZ: Информатика
logo
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси Mozg
Открыть лучший ответ